실감미디어
혁신융합대학
실감미디어 글로벌 창의융합 인재 양성 및
개방적 실감미디어 혁신융합대학 기반 상호협력과 상생
학생 수요와 필요에 맞는 역량 기반의 수준별 교과목, 마이크로디그리 구성
자세히 보기안녕하십니까, 건국대학교 실감미디어혁신융합대학사업단입니다. 저희 실감미디어혁신융합대학사업단에서는 '2026학년도 1학기 교과목 수요조사' 를 진행하고 있습니다. 해당 조사는 2026학년도 1학기 개설과목 선정에 참고가 될 예정이오니, 희망하시는 과목을 구체적으로 아래 구글폼에서 체크해주시면 감사드리겠습니다. 또한, 이미 융합전공 교과목을 수강하신 융합전공생분들께서도 후배 융합전공생들을 위해 추천하고 싶은 교과목을 체크해주시면 감사드리겠습니다. * 2026학년도 1학기 교과목 수요조사 링크 - https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeH91GuljAE_1LUrhvCVwEWPSwRMQr_TqfAmTKOzeed3cJnIw/viewform?usp=header
2025학년도 2학기 건국대학교 실감미디어 혁신융합대학 융합전공설명회(12/10.수)실감미디어혁신융합대학 융합(부)전공 전공자/예비전공자/희망자 등 누구나 참여 가능합니다! 융합전공에 대한 알찬 설명과 기념품 및 간식들이 준비되어 있으니 많은 신청과 관심 바랍니다! *사전신청링크* https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeO_NeRgtsOjvFpMLwZBRheikQAtvFJdktdtyYlenZZW2d2iQ/viewform?usp=header ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (사전신청자를 우선순위로 기념품과 간식이 지급될 예정이오니, 꼭 사전신청을 부탁드립니다) *사전신청자 혜택: 양털담요 *전공설명회 당일 참석 선착순으로 간식 제공 많은 참여와 관심 부탁드리겠습니다!
2025 실감미디어 경진대회 결선 안내2025 실감미디어 경진대회 결선 안내드립니다. 해당 행사는 2025년 11월에 개최되는 제2회 CO-SHOW와 연계된 경진대회입니다. *2025 CO-SHOW 일정: 2025. 11. 26. ~ 2025. 11. 29. 2025 실감미디어 경진대회 결선 - 평가일자: 2025. 11. 27.(목), 11:00 ~ 18:00 - 평가장소: 부산 BEXCO 제1전시장, 컨벤션홀 104호 - 평가방법: 현장시연평가 대면평가 - 평가대상: 2025 실감미디어 경진대회 본선 통과 15개팀 - 결선 발표파일: 1) 제출마감: 2025. 11. 25.(화), 오후 1시 2) 제출방법: 이메일 (univ.communication@gmail.com) 3) 제출서류: 발표파일 (필수), 영상파일 (선택) - 발표시간은 각 팀당 5분이며, 이는 영상포함 시간입니다. 참고하여 준비하시기 바랍니다. *상장 수령자격: 2025 실감미디어 경진대회 본선 통과 15개팀 소속 학생 *시상금 수령자격: 혁신융합대학사업단 소속 재학생 혁신융합대학에서 운영하는 표준교과목 1과목 이상 이수한 재학생 (AND조건) ※ 휴학생 지급 불가, 1/N(팀원)금액으로 지급 (N에는 모든 팀원 포함)
[건국대학교] Beyond Major진로탐색 프로그램: 현직자 특강 (참여자 모집)실감미디어융합 마이크로디그리 ‘XR기술PBL 수업’ 인터뷰 “아이디어를 현실로, 학생과 기업이 함께 성장하는 수업” - 트웬티온스 박건희 팀장 경희대학교 실감미디어융합전공의 마이크로디그리 교과목 중 하나인 ‘XR기술PBL’ 수업은 학생들이 직접 기획한 아이디어를 실감미디어 기술로 구현하는 산학연계형 실무 프로젝트 수업으로, 현장 기반의 실감미디어 인재 양성을 목표로 하고 있다. 이 수업에서는 XR 콘텐츠 전문 기업 트웬티온스(Twentyoz)의 박건희 팀장이 멘토로 참여하고 있다. 그는 매주 프로젝트 진행 상황을 점검하며, 학생들의 기술적 난관에 부딪힐 때 실무 현장의 노하우를 전수하고 있다. 박건희 팀장을 만나 PBL 수업의 진행 방식과 의미, 그리고 실제 성과 사례에 대해 들어보았다. “아이디어를 현실로 옮길 수 있도록, 기술의 다리를 놓아주는 역할” “학생들이 구상한 컨셉을 실제로 어떻게 기술적으로 풀어낼 수 있을지에 초점을 맞춰 멘토링을 진행합니다.” 박건희 팀장은 학생들이 가장 어려워하는 부분이 “좋은 아이디어를 현실로 구현하는 과정”이라고 말하며, 주로 세 가지 방향으로 학생들을 돕는다고 설명했다. “첫째, 프로젝트의 범위를 조정해줍니다. 너무 큰 스케일보다는 한 학기 안에 완성 가능한 MVP(최소 기능 제품) 범위를 함께 정하죠. 둘째, 효율적인 기술 경로를 제시합니다. 더 쉬운 구현 방법이나 기술 스택을 알려주면서 시행착오를 줄입니다. 마지막으로, 현재 기술이나 팀 역량으로는 어려운 부분은 솔직하게 ‘지금은 무리입니다’라고 이야기합니다. 그게 오히려 학생들이 더 현실적인 대안을 세울 수 있게 돕거든요.” 그는 “결국 멘토의 역할은 학생들이 막연한 아이디어에서 벗어나, ‘자신의 손으로 구현할 수 있는 결과물’을 만드는 경험을 돕는 것”이라고 강조했다. “PBL 수업은 학생과 기업 모두에게 성장의 장” “이론이 실제로 어떻게 쓰이는지를 몸으로 체험할 수 있다는 점이 PBL의 가장 큰 강점입니다.” 박건희 팀장은 PBL 수업이 학생들에게는 실무 감각과 자존감, 기업에는 인재 발굴의 기회를 동시에 제공한다고 말한다. “학생들은 현직자와 함께 프로젝트를 수행하면서 ‘아, 내가 배운 게 이렇게 쓰이는구나’를 직접 체감하게 됩니다. 반면 기업 입장에서는 한 학기 동안 협업하며 학생의 성실성, 문제 해결력, 팀워크를 실제로 확인할 수 있죠. 그래서 PBL은 교육과 채용을 잇는 최고의 실험실이라고 생각합니다. 실제로 저희 회사에서도 이 과정을 통해 정직원으로 채용된 사례가 있습니다.” “기술로 사회문제를 풀어내는 학생들의 창의력, 정말 놀라워요” “가장 기억에 남는 건 ‘비벤(VIVEN)’을 활용한 금융교육 콘텐츠였어요.” 박 팀장은 기억에 남는 사례로 ‘판타지아’ 팀의 메타버스 금융 교육 콘텐츠를 소개했다. “요즘 청년들이 겪는 금융 문제를 메타버스 안에서 흥미롭게 풀어낸 콘텐츠였어요. 사회문제를 기술로 해결하려는 학생들의 태도에 정말 감동받았습니다.” 또 다른 팀은 로잉머신을 3면 미디어월과 연동해 사용자가 명량해전을 체험할 수 있는 실감형 콘텐츠를 만들었다. “로잉머신이 데이터를 전송할 수 없는 모델이었는데, 학생들이 손잡이에 직접 VIVE 트래커를 부착해 움직임을 받아오는 아이디어를 냈습니다. 이런 창의적인 문제 해결력은 멘토로서도 정말 뿌듯했죠.” 이 두 팀 모두 실감미디어 경진대회 본선에 진출하며 외부에서도 성과를 인정받았다. “학생들의 열정이 실감미디어 산업의 미래를 밝힙니다” “현장에서 느끼는 에너지가 정말 대단합니다. 앞으로도 이런 산학 협력형 수업이 더 많아졌으면 좋겠어요.” 박건희 팀장은 인터뷰 말미에 “PBL 수업은 단순히 학점용 프로젝트가 아니라, 산업과 교육이 함께 성장하는 과정”이라고 강조했다. 학생들이 직접 만들어낸 실감형 콘텐츠가 학교를 넘어 산업 현장에서도 인정받고 있다는 점에서, ‘XR기술PBL’ 수업은 단순한 교과목을 넘어 교육과 산업을 잇는 실감미디어 융합 인재 양성의 새로운 모델로 자리매김하고 있다.
“아이디어를 현실로, 학생과 기업이 함께 성장하는 수업” - 경희대 메타버스학과 우탁 교수(서포터즈 2025년 10월호 기획기사)실감미디어 융합 마이크로디그리 ‘XR기술PBL 수업’ 인터뷰 “아이디어를 현실로, 학생과 기업이 함께 성장하는 수업” - 경희대 메타버스학과 우탁 교수 경희대학교 실감미디어 융합 전공의 ‘XR기술PBL’ 수업은 VR/AR/MR 등 실감미디어 기술을 기반으로, 실제 산업 현장에서 활용할 수 있는 콘텐츠를 기획/개발하는 프로젝트형 수업이다. 학생들은 아이디어 구상부터 기획·개발 전 과정에 직접 참여하며, 현장 전문가의 피드백을 통해 실무 감각을 익힌다. 지난 3년간 이 수업을 이끌어온 경희대 메타버스학과 우탁 교수를 만나, 수업 운영 방식과 산업체 협업, 학생들의 성장, 그리고 실감미디어 교육의 가능성에 대해 이야기를 나눴다. 산업체 협업 - “적극성·니즈·전공 적합성이 핵심 기준” 우 교수는 기업과의 협업에서 세 가지 기준을 가장 중요하게 본다고 말했다. “첫 번째는 적극성입니다. 기업이 얼마나 주도적으로 수업에 참여할 의지가 있는지가 중요하죠. 두 번째는 니즈입니다. 디자인이나 기획 역량이 부족한 기업이 실제 문제를 제시하면, 학생들이 해결책을 제안하고 결과물을 만들어냅니다. 마지막은 전공 적합성입니다. 실감미디어융합전공 학생들이 전공 역량을 발휘해 실질적인 도움을 줄 수 있는 기업 중심으로 협업을 추진합니다.” 이러한 기준을 통해 학생과 기업이 함께 성장하는 협력 구조가 구축되고 있다. 인상 깊은 학생 프로젝트 - “로잉머신으로 즐기는 명량해전” 우 교수는 작년 ‘명량해전’을 주제로 한 몰입형 콘텐츠를 가장 기억에 남는 성과로 꼽았다. “프로젝션 매핑 기반의 3면 공간을 가상의 해상 전투 장면으로 구현하고, 로잉머신을 이용해 사용자가 직접 노를 젓는 체험형 게임이었습니다. 정해진 시간 동안 노를 저으며 포를 발사해 일본 배를 격추하는 구조였죠.” 역사와 게임적 몰입을 결합한 이 프로젝트는 XR의 장점인 ‘환경 기반 몰입감’을 잘 살렸다는 평가를 받았다. 단순한 기구인 로잉머신을 활용해 운동 효과와 재미를 동시에 잡은 점도 인상적이었다. 융합 전공의 힘 - “비이공계 학생들도 완성도 높은 결과물 만들어” 실감미디어융합전공은 다양한 배경의 학생들이 함께 배우는 융합형 전공이다. 우 교수는 특히 비이공계 학생들의 성장에 주목했다. “수강생 중 약 60%가 비이공계 학생입니다. 기술적 배경지식이 없는 상태에서 시작하지만, PBL 수업을 통해 스스로 배우며 완성도 높은 결과물을 만들어냅니다. 앞서 언급한 ‘명량해전’ 팀 역시 모두 비이공계 학생이었어요.” 그는 이러한 경험이 실감미디어 교육의 확장성과 포용성을 보여주는 좋은 사례라고 강조했다. 실감미디어의 확장 - “이제는 하나의 플랫폼” 우 교수는 실감미디어의 활용 범위가 과거 게임 산업을 넘어 사회 전반으로 확산되고 있다고 설명했다. “이제 실감미디어는 단순한 게임 콘텐츠가 아니라 ‘다양한 분야에 적용 가능한 미디어 플랫폼’입니다. 교육, 문화, 의료 등 여러 산업으로 빠르게 확장되고 있죠.” 실제로 경희대학교는 EBS와 협업해 XR 교육 콘텐츠를 제작했고, 과학관과 박물관의 XR 전시 기획에도 참여했다. 또 코로나19 이후에는 ‘VIVEN’이라는 메타버스 플랫폼을 활용해 비대면 심리상담 프로젝트를 진행하기도 했다. “실감미디어 전공 학생들은 이제 게임 개발자뿐 아니라, 교육·문화·의료 분야의 디지털 전환을 이끌 인재로 성장하고 있습니다.” 학생들에게 전하는 조언 - “좋은 콘텐츠는 경험에서 나온다” 실감미디어 분야에 진입하려는 학생들에게 우 교수는 “다양한 경험”을 강조했다. “문화·전시·예술 분야는 실감미디어가 가장 활발히 활용되는 영역입니다. K-콘텐츠 산업과의 협업도 앞으로 확대할 계획이에요. 좋은 콘텐츠를 만들기 위해선 기술보다 ‘경험‘이 중요합니다. 영화, 게임, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠를 많이 접해보는 것이 기획력 향상에 큰 도움이 됩니다.” 또한 Unity, Unreal, Blender 등 구현 툴을 미리 익혀두는 것도 추천했다. “수업에서 직접 가르치지는 않지만, 방학 중 무료 비교과 프로그램으로 배울 수 있는 기회를 제공하고 있습니다. 적극적으로 참여하면 수업을 훨씬 수월하게 따라올 수 있을 겁니다.” 교육 철학 - “학생 주도형 수업, 교수와 멘토가 함께 성장 이끌어” ‘XR기술PBL’ 수업은 16주 동안 단계별로 진행된다. 사전 조사와 콘셉트 도출, 기획, 시나리오 설정, 디자인, 기술 구현 등 실무 전 과정을 학생이 주도한다. “약 4시간 동안 진행되는 수업에서 학생들은 조사와 발표, 피드백, 토론을 병행합니다. 필요한 경우 별도 강의로 기술 교육을 제공하고, 기업 멘토의 피드백을 즉시 반영해 프로젝트를 발전시킵니다. 또 실제 산업 현장을 방문해 경험을 쌓기도 합니다.” 우 교수는 “학생 주도형 수업이지만, 교수와 멘토가 방향을 제시하며 함께 성장하는 구조”라며 “학생들의 피드백을 반영해 수업 일정을 계속 개선하고 있다”고 덧붙였다. ‘XR 기술 PBL’ 수업은 단순한 실습을 넘어, 학생이 아이디어를 현실로 구현하고 산업 현장에서 필요한 역량을 기르는 과정이었다. 학생과 기업이 함께 성장하며, 실감미디어융합전공의 교육적 의미와 사회적 역할이 점점 더 분명해지고 있다.
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