실감미디어
혁신융합대학
실감미디어 글로벌 창의융합 인재 양성 및
개방적 실감미디어 혁신융합대학 기반 상호협력과 상생
학생 수요와 필요에 맞는 역량 기반의 수준별 교과목, 마이크로디그리 구성
자세히 보기※ 본 연수에 합격한 학생분들께서는 계명대학교에서 개설되는 '글로벌리빙랩프로젝트(1,2학기/온라인개설)'를 필수로 수강하셔야합니다. (2026년도 기준, 최소 한 학기 이상 남아있는학생만참여가가능합니다) ※ 건국대학교 학생 신청 전용 안내글입니다. ※ 프로그램 신청은 이메일(dppdnjs325@konkuk.ac.kr)로 접수되며 10. 27.(월) 16시 면접 진행 예정입니다! [서류합격자에 한하여 면접이 진행됩니다] ※ 참가자는 계명대학교 2025학년도 동계 계절학기 교과목 2개 필수 수강 ※(계절학기 비용 X) 1. 글로벌 프로그램 개요 가. 일 자 : 2026. 1. 4.(일) ~ 1. 20.(화) [15박 17일] 나. 장 소 : 미국 워싱턴주 벨뷰(벨뷰대학 Bellevue College) 및 시애틀 일대 다. 참석대상자 : 건국대학교 재학생, 실감미디어융합전공자(부전공자 포함) 라. 지원내용: 항공료 및 숙박 식사 등 제공 마. 운영교과목: 2025년 동계 계절학기 총 2과목 ※ 필수 수강(계절학기 수업료 X) 연번 교과목명 (과목코드) 이수구분 개설 학기 평가 1 글로벌학제간프로젝트기획 (43457-01) 전공선택 2025학년도 동계 계절학기 P/F 2 글로벌학제간융합프로젝트 (43458-01) 2. 신청접수 및 선정방법 가. 신청접수: 2025. 10. 15(수) ~ 10. 19.(일) 23:59 까지 나. 신청서류 1) 2025학년도 동계 글로벌 교육 프로그램 지원신청서 1부 첨부 붙임1. 한글파일 참조 2) 개인정보동의서 첨부 붙임3. 한글파일 참조 3) 재학증명서 1부(신청기간내로 출력) 4) 성적증명서 1부(3개월 이내) 5)(우대사항) 어학성적 자격증 사본 1부 (신청 마감일 2년 이내에 취득한 어학성적 자격증) 다. 신청방법 1) 신청서류(4개)를 하나의 PDF 파일로 병합하여 이메일(dppdnjs325@konkuk.ac.kr)로 제출 2) 이메일 제출 시 제목은 '[글로벌프로그램]_학번_이름'으로 송부 ex) '[글로벌프로그램]_202012345_김건국' 3. 학생 선발 절차 가. 지원자격 1) 본교 재학생(프로그램 참여일 기준) 2) 실감미디어융합전공자(부전공자 포함) 3) 실감미디어융합 개설 표준교과목 1개 이상 이수한 자 - 2025학년도 2학기에 들으신 과목은 과목명 작성 후, 성적란을 공란으로 두시고 제출해주시기 바랍니다. 4) 직전학기(2025-1) 평점평균 3.0이상 5) 2026학년도 기준 한 학기 이상 남은 자 6) (우대사항) 어학성적 TOEIC 650점 이상 해당되는 자 - TOEIC 650점이상, TOEFL 74-75, TOEIC Speaking 100, TEPS 523, New TEPS 245-246, TEPS Speaking 46, OPIC IM1 ※ 신청 마감일 2년 이내에 취득한 어학성적만 가능 나. 선발절차: 자체 심사 후 선발 1) 서류전형-정량평가(70): 표준교과목 이수과목 수(20), 표준교과목 이수학점 평균(30) 어학성적(20) 2) 면접전형-정성평가(30): 면접(한국어, 영어 인터뷰) ※ 수학계획 및 지원 동기 등은 면접 때 질문할 예정 4. 기타 안내 가. 지원 전 반드시 보호자(부모님)와 상의 후 신중히 지원하기 바람 나. 귀국 후 결과보고서 1부. (email로 제출) 다. 실감미디어 사업단 SNS(인스타그램, 유튜브 채널)에 수학 후기를 1인 당 1개 이상 업로드. 5. 문의 가. 실감미디어 혁신융합대학 혁신융합대학운영센터 (02-450-4242 / dppdnjs325@konkuk.ac.kr) 실감미디어 혁신융합대학 사업단 사업단장 1._2025학년도_동계_글로벌_교육_프로그램_운영계획(안).hwp94.21KB 2._[붙임1]_2025학년도_동계_글로벌_교육_프로그램_지원신청서.hwp71.17KB 3._[붙임3]개인정보_수집·이용·처리_동의서_글로벌_프로그램.hwp81.92KB 4._2025학년도_동계_글로벌_프로그램_결과보고서.hwpx55.94KB 5. (계명대) 2025학년도 동계 글로벌 교육 프로그램 안내.pdf4.97MB
[서울대학교 빅데이터사업단] 2025학년도 동계계절학기 교류수학 안내(멀티모달데이터처리)- 10/20(월) 14시 마감2025학년도 동계 계절학기 서울대학교 학점교류 안내 - 교과목 명: 멀티모달데이터처리(실감미디어콘텐츠/공학 융합전공생분들은 해당 교과목을 수강할 시 '전선'으로 인정됩니다) - 참여대상: 실감미디어 혁신융합대학의 재학생 누구나 참여 가능 - 참고사항: 모집 일정이 짧으므로 기간을 참고해주시기 바랍니다. - 교과목 안내 링크: https://www.notion.so/A-I-B-27619d4a91e7800ba5b5c0fda4c76e21?source=copy_link (↑위 링크에서 '멀티모달데이터처리' 교과목의 자세한 내용들을 확인할 수 있습니다) - 신청서 제출기한: 25. 10. 20.(월) 14:00시 *모집기간이 짧으므로 관심있는 학생분들께서는 꼭 기한에 맞춰 제출을 부탁드립니다. - 신청가능 교과목: 멀티모달데이터처리(3학점) - 수강료: 학점당 40,500원 - 신청서 제출 : 이메일제출 / dppdnjs325@konkuk.ac.kr - 대상: 건국대학교 실감미디어콘텐츠/공학융합전공 - 제출서류: 교류학생지원서(건국대 양식), 성적증명서, 교류수학 수천자양식([붙임3]) 작성하여 1개의 zip 파일 압축하여 교과 담당선생님께 제출 ※ 자필 서명 필수로 누락된 부분이 없는지 확인하고 제출구분지원서류구분제출 형식 제출 방법자교용 파일① 교류학생 지원서필수PDF1개의 PDF 파일로 병합하여'건국대학교_학번(이름)'로 파일명 변경② 성적증명서필수PDF③ 교류학생 서약서(8학기/초과학기자에 한해 필수)해당자PDF타교용 파일① 교류수학 추천자 양식(엑셀)필수엑셀자교용파일과 타교용 파일을 하나의 zip 파일로 압축하여'해당학교_학번(이름)'로 파일명 변경하여 제출 [자교용파일1]_교류학생지원서.hwp76.80KB [자교용파일2]_교류학생_서약서(8학기학생,_초과학기생).hwp50.18KB [신청서1]_(혁신공유학부)_서울대학교_교류수학_추천자양식(2025-동계).xls290.30KB
(홍보) [미래자동차 혁신융합대학사업단] AutoHack 2025(2025 자동차 해킹방어 경진대회) (모집: ~ 10/10(금)까지)- 대회명: AutoHack 2025 (2025 자동차 해킹방어 경진대회) - 대회주제: 실제 차량과 시스템을 직접 다루며 자동차 사이버보안 역량을 겨룸 - 대회일정(안) 일정내용9/22(월)~10/10(금)신청자 모집 *온라인(구글폼) 별도 신청 (최대 4인 1팀)11/1(토)CTF(Capture the flags) 예선대회11/7(금)예선대회 결과발표11/15(토)본선참여자 대상 교육11/26(수)~11/28(금)본선 대회 @부산BEXCO - 주관: 미래자동차 컨소시엄(국민대) 데이터보안활용융합컨소시엄(강원대) - 문의: 국민대학교 미래자동차 혁신융합대학사업단(02-910-6681, bn120249@kookmin.ac.kr) https://www.cossnet.com/contest/program/view?id=130 category=
실감관광콘텐츠 경진대회 결과 안내[특별기획] 마이크로디그리란 융합전공 교육과정 안에서 소단위 교육과정을 구성한 것으로, 특정 분야의 전문 역량을 강화하고 인증 받는 프로그램이다.실감미디어 사업단이 개설한 교과목 중 일부를 지정해 구성하며, 학생들은 본인의 전공과 관계없이 마이크로디그리 과정을 신청해서 이수할 수 있다. 마이크로디그리 이수를 완료하면 이수증이 발급되며, 2025년 9월부터는 디지털배지 제도가 도입되어 마이크로디그리를 이수하면 건국대학교가 인정해주는 마이크로디그리 배지도 함께 발급된다.건국대학교 대표 마이크로디그리 ‘실감문화콘텐츠기획’, ‘K-Culture실감콘텐츠개발실습’ ‘실감미디어기획MD’의 수업 방식과 성과 사례를 살펴보았다. 추가로 교과목 이름만 보고 학점교류를 신청해야하는 타 학교 학생들을 위해, 교과목 계획서를 세세히 톺아보았다.1. K-Culture실감콘텐츠개발실습K-Culture실감콘텐츠개발실습MD는 어떻게 기획되었을까?현재 한류 열풍은 국내를 넘어 세계적으로 확산되고 있다. 우리는 이러한 대중적 성공을 이해하고, 기획력과 대중에 대한 인식 및 이해를 바탕으로 철저히 보완된 디자인을 통해 실현할 수 있어야 성공할 수 있다. 이러한 배경에서 해당 MD가 기획되었다.- 출처: 건국대학교 실감미디어혁신융합대학 김경모 교수 인터뷰 中K-Culture실감콘텐츠개발실습MD 수록 과목들은 다음과 같다.MD수준교과목명교과목대학학점이수인정기준학점중급K-콘텐츠(한류)의 이해건국대39 (택3)중급디지털헤리티지기획창작건국대3중급대중예술콘텐츠실무기획건국대3중급대중예술콘텐츠창작실습건국대3해당 마이크로디그리는 1. 이해 2. ‘내가 어떤 콘텐츠를 창작할 수 있을까’에 대한 고민 3. 대중의 단계를 가지고 기획되었다.1단계: K-콘텐츠(한류)의 이해 - 한류 성공사례 분석과 기초 이론 학습건국대학교 문화콘텐츠학과의 여러 교수님들이 각 분야의 K-콘텐츠를 소개해주시는 과목으로, K-스토리텔링, K-영화, K-게임, 한류와 관광 콘텐츠 등 콘텐츠에 대한 이해를 심화할 수 있으며 각 국가별 한류 확산을 위한 전략 및 정책까지 배울 수 있다.2단계: 디지털헤리티지기획창작 - 우리 문화유산을 디지털로 구현하는 기획 능력 배양해당 수업에서는 문화유산과 디지털헤리티지의 개념, 국내외 사례 등 이론 수업부터 문화유산 콘텐츠 이용자의 욕망 분석, 아이템 선정 방법, AI 휴먼 개발 방법 등을 배우며 최종 기획까지 진행해볼 수 있는 수업이다. 교수님과 함께 문화유산 전시관을 탐방해볼 기회도 제공된다.3단계: 대중예술콘텐츠실무기획 - 실제 산업체와 연계한 현장 문제해결 프로젝트해당 과목은 WE-meet 프로젝트로, 다양한 PD님들과 산업체 전문가분들께 멘토링 받을 기회가 제공된다. 콘티와 방송프로그램 제작 과정을 이해하고, 예능 콘텐츠와 뮤직 비디오 등을 다루고 있다. 이에 따라 방송국 견학, 디캐릭 대표님 멘토링 수업이 진행되었으며 (사진) 해당 교과목 수강생 대상으로 ‘건국대-아키타대 글로벌 해커톤 수업’ 또한 진행되었다. 일본 아키타국제대학교 캠퍼스와 그 주변을 탐방하고, 현지 문화를 체험한 후, 아키타 문화유산 홍보 실감콘텐츠 기획을 주제로 팀 프로젝트 및 결과물 발표를 진행하였으며, 자세한 후기는 아래 영상을 참고할 수 있다.https://youtu.be/qum1h_bcF4g?si=-RujFKLKqjzn0krP4단계: - 대중예술콘텐츠창작실습내가 만든 게 나만 만족하는 수준이라면 예술이지만, 대중에게 어필할 수 있다면 대중예술의 영역이다. 따라서 이 과목은 대중에게 어필할 수 있는 콘텐츠를 기획하는 수업으로, 단지 기획서만 만드는 것이 아니라, 실제 산업체에서 어떻게 만들어지고 운영되는지까지 경험해볼 수 있다.2. 실감문화콘텐츠기획MDMD수준교과목명교과목대학학점이수인정 기준학점중급박물관콘텐츠기획실습건국대39 (택3)중급실감콘텐츠기획론건국대3중급인터랙티브스토리텔링건국대3중급테마파크콘텐츠기획실습건국대3각 과목에서 구체적으로 어떤 것을 배울 수 있을까?1) 박물관콘텐츠기획실습이 과목에서는 전시를 어떻게 기획하고 완성하는지 단계별로 배운다. 예를 들어, 초반에는 전시 대상(Object) 조사와 전시 환경 분석을 통해 전시가 놓이는 공간을 이해하고, 중반에는 ‘스토리라인과 스토리텔링 기법’을 배우며, 유물을 단순히 나열하는 대신 이야기를 불어넣는 방법을 익힌다. 후반에는 ‘스토리보드 제작’과 ‘기획안 작성’을 통해 실제 전시안을 완성하며, 각 팀별로 2~3회의 멘토링을 받을 수 있다. 2025 1학기 박물관 주제는 ‘아프리카’로, 아프리카에 대해 전시할 수 있는 소재를 찾고 기획안과 포스터 발표를 진행하였다. 필자도 해당 수업을 수강하여, 모로코의 시장 박물관을 소재로 ‘시장, 보물을 담고 당신, 보물을 알아낸다’ 컨셉의 박물관을 기획, 최종 발표하였다. 해당 수업에서는 교수님과 함께 국립중앙박물관, 상상나라 어린이 박물관 등 박물관 견학을 가보며 국내외 박물관 사례를 벤치마킹하며 성공적인 전시의 요소들을 파악해볼 수 있는 기회도 제공된다.담당 교수와 함께 국립중앙박물관 현장 답사를 진행한 모습2) 실감콘텐츠기획론실감콘텐츠 수업은 기술과 문화가 만나는 지점을 탐구한다. 초반에는 ‘실감콘텐츠의 개념 정의’와 ‘디지털 고고학 접근’을 배우며, 콘텐츠가 단순 오락을 넘어서 역사·문화 연구와 연결될 수 있음을 알게 된다. 중반에는 ‘AR과 VR 활용 사례’, ‘실감콘텐츠의 스토리텔링 기법’을 다루면서 기술이 어떻게 체험을 바꾸는지 살핀다. 후반에는 팀 프로젝트로 역사나 문화유산을 실감형으로 재현하는 기획을 진행해, 실제로 체험 가능한 결과물을 만들어내며, 올해 2학기 주제는 ‘이집트’라고 한다.3) 테마파크콘텐츠기획실습이 과목은 세계 각지의 테마파크를 비교하며 기획과 운영 방식을 배운다. ‘디즈니랜드와 매직킹덤’을 분석하며 테마파크 산업의 원형을 살펴보고, 이어서 ‘애니메이팅 아키텍처(테마파크 건축)’와 ‘퍼레이드와 캐릭터 축제’ 같은 핵심 요소를 구체적으로 다룬다. 후반에는 ‘유니버설 스튜디오와 지브리 파크’, ‘환경 테마파크: 에덴 프로젝트’, ‘직업 테마파크: 키자니아’ 등을 케이스로 삼아 다양한 테마파크의 성격과 문화적 의미를 배운다. 앞선 수업과 마찬가지로, 최종 기말 프로젝트로 팀별 테마파크 기획안을 작성하며 올해 2학기 주제는 ‘이집트’이다.4) 인터랙티브스토리텔링수업은 ‘인터랙션이 어떻게 이야기를 바꾸는가?’라는 질문으로 시작한다. 2주차에는 ‘스토리텔링과 인터랙티브 스토리텔링’, 3주차에는 ‘하이퍼텍스트 이론과 인터랙티브 소설’을 배우며 전통적 서사와 차이를 느껴볼 수 있다. 이어서 5주차에는 ‘디지털 게임과 크리에이터 스토리텔링’, 7주차에는 ‘트랜스미디어 스토리텔링과 ARG’를 다루며 사례를 탐구한다. 다양한 게임과 인터랙티브 동화, 미디어 등 사례를 살펴보며 이론을 배울 수 있는 가례 위주의 수업으로, 상당히 많은 학생들의 만족과 인기를 끌고 있는 강의이다. 중간 고사 이후, 후반에는 팀별로 트랜스미디어 게임을 직접 기획·발표해보면서, 여러 매체가 연결된 참여형 이야기를 창작할 수 있다. 2025 1학기, 실감미디어 팀에서는 교육형 인터랙티브 게임으로 생성형 AI 과의존 경계에 메시지를 담은 ARG 게임 기획안을 제작하였다. 아래 사진은 기획안의 일부로, 다양한 미디어와 스토리 전략이 담겨있으며, 이는 실감미디어 쇼케이스에서도 전시되었다. 3. 실감미디어기획MDMD수준교과목명교과목대학학점이수인정기준학점중급게이미피케이션의이해와활용*전주대39 (택3)*표기 2개과목은이중 택1(중복인정 불가)중급디지털스토리텔링실습*건국대3중급디지털스토리텔링건국대/전주대3중급ICT콘텐츠기획건국대3중급실감콘텐츠경험분석건국대3각 과목에서 구체적으로 어떤 것을 배울 수 있을까?1) 실감콘텐츠경험분석: 데이터로 읽는 미디어 효과‘실감콘텐츠경험분석’ 과목은 데이터 활용에 초점을 맞춰, 엑셀을 이용한 기초 데이터 입력부터 시작해, 참조와 함수 활용, 논리함수 및 텍스트 함수 사용법을 학습한다. 이어 SPSS를 통한 데이터 분석을 경험하며, 회귀분석·상관분석 등 통계 기법으로 미디어 효과를 검증하는 실습이 진행된다. 특히 케이스 스터디를 통해 실제 데이터를 분석하고 보고서 작성까지 연결해, 연구와 실무에 모두 필요한 역량을 키울 수 있다.2) 디지털스토리텔링: 미디어 융합의 시대‘디지털스토리텔링’ 수업은 콘텐츠 기획과 서사 구조를 배운다. 스토리텔링의 개념과 디지털 미디어의 특성을 이해하는 데서 출발해, 영화·게임·웹툰 등 다양한 매체 속 스토리텔링 기법을 탐구한다. 특히 스마트 디바이스와 메타버스 환경에서 스토리텔링이 어떻게 변하는지 분석하며, 최종적으로는 창작 방법론(시나리오 작성, 비주얼 스토리텔링 활용법)까지 배우게 된다.3) ICT콘텐츠기획: 아이디어에서 실행까지이 과목은 프로젝트 중심 수업으로 진행된다. 초반에는 ICT 기술 트렌드를 살펴보고, ‘Ideation’ 기법을 활용해 아이디어 발굴과 구조화 과정을 실습한다. 이후 시장 조사·가치 평가·타겟 분석 등을 통해 사업화 가능성을 검토하며, 아이디어를 구체적인 콘텐츠로 발전시킨다. 후반부에는 사용자 분석과 인터페이스 설계를 배우고, 최종적으로 기획서 발표로 수업을 마무리한다. 실질적으로 스타트업 기획과정과 유사한 경험을 제공한다는 점이 특징이다.4) 디지털스토리텔링실습: AI와 함께 만드는 차세대 콘텐츠‘디지털 스토리텔링 실습’은 최근 가장 주목받는 과목으로, 이 수업에서는 ChatGPT, Midjourney, Runway 등 생성형 AI 툴을 직접 활용해 콘텐츠를 제작한다. 예를 들어, ChatGPT를 이용해 콘텐츠 시놉시스를 작성하고, Midjourney로 이미지를 제작하며, Runway Gen3를 활용해 영상까지 완성하는 것이다. 더 나아가 AI 오디오 생성, 영상 합성 기술까지 배우며, 팀 프로젝트를 통해 실제 결과물을 발표한다. AI 시대의 콘텐츠 제작 과정을 전방위적으로 경험할 수 있는 수업이다.본 기사는 실감미디어혁신융합대학 사업단 지원 아래 KU COSS 4기 서포터즈 학생과 함께 제작되었습니다.
건국대 실감미디어혁신융합대학 김경모 교수가 말하는 진짜 한류 교육 (서포터즈 2025년 9월호 기획기사(1))# K-콘텐츠, 단순한 팬심을 넘어 체계적 기획력을 키워라건국대 실감미디어혁신융합대학 김경모 교수, 한류와 실감 교육의 접점을 전하다 [특별기획] 실감 학점교류 프로그램에서 가장 핫한 강의실이 있다. 건국대학교 실감미디어혁신융합대학의 K-콘텐츠 한류의 이해 수업이다. 현재 약 150명의 학생이 몰린 이 온라인 강의는 단순히 K-드라마나 K-팝을 감상하는 수업이 아니다. 체계적인 분석과 실무 기획을 통해 '진짜 한류 전문가'를 키우는 현장이다. 메타버스 대학원 교수이자 실감미디어혁신융합대학을 이끌고 있는 김경모 교수를 만나 한류 열풍 속 체계적 K-콘텐츠 교육의 의미와 실감미디어 교육의 미래를 들어봤다. | K-컬처 마이크로디그리의 탄생 150명이 몰린 강의실, 그 특별함의 비밀 ― 현재 K-콘텐츠 한류의 이해 수업에 150여 명의 학생이 몰렸다고 들었다. 이 과목을 개설한 배경은? “한류가 전 세계적으로 주목받고 있는 지금, 단순히 유행을 따라가는 것이 아니라 그 성공 메커니즘을 정확히 파악해야 합니다. 체계적인 분석과 전략적 접근을 통해서만 지속가능한 콘텐츠를 만들어낼 수 있어요.” 김경모 교수가 K-콘텐츠 한류의 이해 수업을 개설한 이유다. 현재 약 150명이 수강 중인 이 과목은 'K-Culture실감콘텐츠개발실습' 마이크로디그리를 구성하는 가장 기초 과목으로, 한류 성공사례를 체계적으로 분석하는 이론과 실무를 결합한 교육과정이다. “창작자로서 가장 중요한 건 내 작품이 누구를 위한 것인지 명확히 하는 거예요. 개인적 만족에 그치는 작품과 많은 사람의 공감을 이끌어내는 작품 사이의 차이를 이해하고, 저는 후자를 지향합니다.” 기초부터 현장까지, 4단계 체계적 교육과정 건국대 실감미디어혁신융합대학의 K-컬처 마이크로디그리는 총 4개 과목으로 구성된다. 각 단계별로 명확한 학습 목표와 연계성을 가지고 설계된 것이 특징이다. 특히 김 교수는 이론 학습과 함께 현장 감각을 기르는 교육에 집중하고 있다. “실무 기획 수업에서는 기획안 작성에서 끝나지 않고, 실제 업계 파트너들과 함께 프로젝트를 진행합니다. 실제 산업체의 운영을 경험해보는 것이 매우 중요합니다. 따라서 현장의 생생한 문제를 직접 해결해보면서 진짜 실력을 기를 수 있도록 하는 것이 목표예요.” 이러한 교육 철학을 바탕으로 구성된 마이크로디그리는 이론 학습부터 실무 적용까지 단계적 학습이 가능하도록 설계되었다. | 대중성과 창작의 균형점 찾기 토론하고 실습하며 대중성 감각을 키워라 김 교수 수업의 가장 큰 특징은 일방적인 강의가 아닌 토론과 실습 중심의 참여형 교육이다. “제 수업은 대부분 토론식이에요. 강의 위주보다는 의견을 나누고, 남의 생각과 내 생각의 접점을 효율적으로 찾는 연습을 많이 하게 돼요. 그게 바로 대중성과 창작자의 의도를 조율하는 연습이기도 해요.” 또한 PBL(Project-Based Learning) 중심으로 운영되어 학생들이 실제 산업체 문제를 해결하는 프로젝트를 경험한다. 원론적 지식 전달보다는 현장감 있는 실무 경험에 중점을 둔다. ― 그렇다면 학생들에게 가장 필요한 핵심 역량은 무엇일까? “조금 다양한 사회 현상을 이해하고, 그 안에서 해결할 수 있는 문제점을 발견할 수 있는 시각이 필요해요. 대중적으로 성공한다는 건 단순히 뻔한 걸 반복한다고 되는 게 아니거든요. 새로운 흐름을 파악하거나, 신선한 부분을 발견해내는 감각이 필요합니다.” 기술은 도구일 뿐, 스토리텔링이 핵심이다 김 교수는 학생들이 자주 범하는 실수에 대해서도 명확한 조언을 제시한다. “최신 기술에만 매달리는 경우가 많습니다. 예를 들어 VR 템플릿으로 시각효과만 강조하는 경우죠. 하지만 핵심은 스토리텔링을 통한 메시지 전달입니다. 최신 기술은 도구일 뿐이고, 타깃에 맞게 메시지를 전달하는 게 더 중요해요.” 또한 개인의 강점 발견과 전문성 개발을 강조한다. “모든 걸 두루 아는 것보다, 내가 잘할 수 있는 영역을 찾고 그걸 무기로 삼는 게 필요합니다. 이 수업을 통해 본인의 강점을 발견하고, 팀과 교수님에게 인정받는 과정이 중요하다고 생각합니다.” | 실감 학점교류생들을 위한 맞춤 가이드 ― 타 대학 학생들도 실감 학점교류를 통해 이 교육과정을 수강할 수 있다. 비대면 온라인 수업이라는 장점 때문에 부담 없이 접근할 수 있어 인기가 높다. 김 교수는 어떤 학생들에게 이 과정을 추천할까? “어떤 콘텐츠를 기획하고 만들어보려는 학생들이 많아요. 실감 콘텐츠라고 하면 흔히 HMD를 쓰는 VR만 떠올리는데, 사실 유튜브에서 보는 4K 영상도 실감 콘텐츠예요. 요즘은 최종 창작물이 디지털이 아닌 게 없어요. 따라서 '나만의 것'이 아니라 대중·사회·집단에 영향을 줄 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶은 학생이라면 이 수업이 도움이 될 거예요.” 단순히 K-드라마나 K-팝을 좋아해서 들어오는 학생들에게는 현실적인 조언도 아끼지 않는다. “기본적으로 디지털에 대한 이해가 필요합니다. 내가 만든 것을 어떤 플랫폼에 태울지, 어떤 미디어를 활용할지가 중요하거든요. 요즘 트렌드에 대한 이해가 없으면 뻔한 결과만 나옵니다. 단순히 유튜브에 올리고, 인스타에 올리는 정도는 경쟁력이 없죠.” 또한 팀워크의 중요성도 강조한다. “팀 작업이 필수이기 때문에 본인이 잘할 수 있는 역할을 파악하는 것도 중요해요. 스토리텔링, 영상 촬영, 기획, 오거나이징 등 자신의 포지션을 확실히 아는 게 필요합니다.”김경모 교수와 KU COSS 서포터즈 4기 학생이 함께한 인터뷰 현장 | 변화하는 K-콘텐츠 성공 공식을 읽어라 김 교수는 K-콘텐츠의 글로벌 성공 패턴이 완전히 바뀌었다고 강조한다. “과거에는 빌보드 차트에 들어야 세계적으로 성공한다고 했는데, 이제는 한국에서 먼저 뜨면 글로벌로 확산되는 구조가 됐습니다. 오징어 게임 같은 K-콘텐츠가 단순히 '운'이 아니라, 해외 사람들이 한국의 느낌과 특징을 이해하게 된 결과예요.” 특히 K-팝 아이돌 산업의 변화에 주목한다. “하나만 파기보다는 다양한 플랫폼과 매체를 경험해야 하고, 특히 아이돌 산업을 보면 음악 그 자체보다 그룹의 세계관, 멤버 캐릭터, 화장법, 일상까지 경험하려는 팬덤 구조가 강해졌습니다. 이런 트렌드를 이해하는 것이 중요합니다.” | 현장에서 증명된 교육 성과 ― 실습 중심의 수업 방식으로 실제 수업에서는 다양한 결과물이 나올 것 같다. 학생들이 만들어낸 결과물은 주로 어떤 게 있나? “영상물이 가장 많을 거예요. 그 외에도 게임 같은 인터랙티브 콘텐츠, 전시 기획도 가능합니다. 결국 팀 구성이 어떤 친구들이 모이느냐에 따라 달라질 거예요.” 김 교수가 가장 기억에 남는 프로젝트로 꼽는 것은 VR 역사 콘텐츠 제작 사례다.“코딩을 하나도 못했던 문헌정보학과·사학과 학생들이 모여서 VR 역사 콘텐츠를 만든 적이 있어요. 주제는 '조선 근로정신대'였고, 오류도 많았지만 결국 그 상황을 VR로 구현했습니다. 외국인에게 보여주었을 때 설명보다 훨씬 큰 울림을 주었어요. 이런 식의 역사 콘텐츠 제작은 K-컬처의 일부로 의미가 컸습니다.” 기술적 완성도보다 스토리텔링과 메시지 전달의 힘을 보여준 사례였다. | 취업과 진로, 그리고 미래 현실적 진로 로드맵 제시 마이크로디그리 이수 후 진로에 대한 현실적 조언도 빼놓지 않는다. "이수만으로 곧바로 취업이 되기는 어려워요. 하지만 엔터·한류 분야의 기본 지식을 쌓고, 이후 현장 실습이나 인턴십으로 연결하면 도움이 됩니다. 예를 들어 2~3학년 때 이 과정을 듣고, 이후 현장에서 딥하게 경험을 쌓아 4학년 때 취업으로 연결할 수 있는 스텝이 될 거예요." 단계적이고 체계적인 접근을 통해 실무 역량을 갖춘 K-콘텐츠 전문가로 성장할 수 있다는 것이 그의 설명이다. 실감미디어 교육의 차별화된 가치 김 교수는 건국대 실감미디어혁신융합대학만의 차별점을 이렇게 정리한다. "우리 교육과정은 단순한 이론 학습을 넘어서 실무 중심, 현장 연계, 그리고 무엇보다 대중성에 기반한 콘텐츠 기획 능력을 기릅니다. 실감 학점교류를 통해 전국 어디서든 접근할 수 있다는 것도 큰 장점이죠.“ 특히 비대면 온라인 교육의 장점을 최대한 활용하면서도, 토론과 팀 프로젝트를 통한 협업 경험을 놓치지 않는 교육 설계가 돋보인다. 마지막으로 그가 학생에게 전하고 싶은 메시지는 명확하다. "실감미디어라는 것이 단순히 최신 기술을 의미하는 것이 아닙니다. 대중과 실질적으로 소통할 수 있는 모든 디지털 콘텐츠가 실감미디어예요. 우리 학생들이 기술에 매몰되지 않고, 본질적인 소통 능력을 기르는 것이 중요합니다." 본 기사는 실감미디어혁신융합대학 사업단 지원 아래 KU COSS 4기 서포터즈 학생과 함께 제작되었습니다.
2025년
학사일정 더보기