실감미디어
교육과정

학생 수요와 필요에 맞는 역량 기반의 수준별 교과목, 마이크로디그리 구성

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공지사항
실감미디어경진대회 예선 합격자 발표 및 안내사항

안녕하십니까. 건국대학교 실감미디어혁신융합대학사업단입니다. 실감미디어 경진대회에 많은 학생분들이 참여해주셔서 감사드립니다. 쟁쟁한 팀 들 사이에서 공정한 평가를 하기 위해 많은 노력을 기울였으며, 그 결과 총 45개팀이 선발되었습니다. 축하드립니다. 아쉽게도 선발되지 못한 팀 또한 앞으로의 도전을 응원합니다. 선발된 45개 팀은 3회의 산업체 멘토링을 통해 아이디어를 더욱 발전시킬 기회를 얻게되며, 이를 통해 본선에서도 우수한 성과 거두기를 기대합니다. *세부일정 및 안내사항은 8월말까지 각 팀장에게 이메일 발송될 예정입니다.

교육콘텐츠 및 자격증프로그램 지원 (자격증 시험 선착순 300명 무료)

「교육콘텐츠 및 자격증 시험 지원 프로그램」 안내 실감미디어혁신융합대학에서는 학생들의 역량 강화를 위하여 Adobe, Microsoft, Unity 국제인증 자격증 교육콘텐츠 및 시험비 전액을 지원하는 프로그램을 운영합니다. 여러분의 많은 참여를 바랍니다. 1. 지원대상: 하기 기재된 대학의 학부 재학생(휴학생 포함) - 실감미디어혁신융합대학소속대학(7개): 건국대학교, 경희대학교, 계명대학교, 계원예술대학교, 배재대학교, 전주대학교, 중앙대학교 - 공동활용대학(24개): 경동대학교, 경민대학교, 계명문화대학교, 대경대학교, 덕성여자대학교, 동서울대학교, 동신대학교, 동아방송예술대학교, 백석대학교, 서울예술대학교, 수원여자대학교, 안동과학대학교, 안산대학교, 우석대학교, 우송정보대학, 위덕대학교, 제주관광대학교, 청강문화산업대학교, 한국열린사어버대학교, 한국영상대학교, 한국해양대학교, 한성대학교, 한신대학교, 한양여자대학교 2. 지원내용: 교육콘텐츠 및 자격증 시험 무료 제공 3. 신청방법 ★ 1) XR홈페이지에 먼저 가입한다! 2) 네이버폼에 가입신청을 한다! https://form.naver.com/response/D_BGWYsUicZr6fFaB6D1LQ 4. 지원기간: 2025. 8. 25.(월) ~ 2026. 2. 8.(일) 5. 혜택 1) 교육콘텐츠(온라인) 이수 시, 수료증 발급! 2) 고액의 자격증 시험 비용, 무료지원! (선착순 300명) 6. 중요사항: XR홈페이지에 가입한 경우에만 지원이 가능하니 XR홈페이지 회원가입부터 꼭! 해주세요! 7. 교육목록 및 상세 사항: 실감미디어 혁신융합대학_국제인증자격 콘텐츠 자격시험 안내.pptx7.63MB 8. 문의: youngkk@konkuk.ac.kr, 02-450-4240

실감관광콘텐츠 경진대회 본선진출자 발표 및 안내사항

안녕하십니까. 건국대학교 실감미디어혁신융합대학사업단입니다. 실감관광콘텐츠 경진대회에 많은 학생분들이 참여해주셔서 감사드립니다. 실감관광콘텐츠 경진대회에 참여한 모든 학생들이 보여준 탁월한 역량과 열정에 깊은 경의를 표합니다.금번 선발 과정은 공정하고 엄정한 심사 절차를 거쳐 진행되었으며, 각 팀의 창의성·기술성·실용성·완성도·발전 가능성을 종합적으로 평가하였습니다.그 결과, 총 15개 팀이 최종 선정되었습니다. 이번에 선정된 15개 팀의 영예를 진심으로 축하드리며, 지원드리는 멘토링을 통해 더욱더 성장할 수 있도록 응원합니다. 선정되지 못한 팀 여러분께는 아쉬운 마음을 전합니다.*선정된 팀의 이후 절차는 이메일로 상세 안내드렸으니 반드시 이메일 확인하시길 바랍니다. (신청서에 기재한 메일로 전송함)■ 향후 안내1. 멘토링 - 기간: 2025. 8. 14.(목) ~ 2025. 9. 15.(월) - 멘토 3인, 대면(한국관광공사 서울센터) 또는 비대면(ZOOM)으로 진행 - 총 180분 제공 - 멘토링 수요조사 제출 필수 2. 최종심사 및 시상식 - 일자: 2025. 9. 19.(금), 시간 미정 - 장소: 건국대학교 학생회관 2층 프라임홀 - 15개 팀 반드시 참석 - 공결처리관련해서는 현재 논의중입니다. 정해지는 대로 안내드리겠습니다.3. 출품작 전시 - 기간: 2025. 9. 30.(화) ~ 2025. 10. 1.(수) - 장소: aT센터 (서울시 강남구)

(홍보) [빅데이터 혁신융합대학사업단] 2025 DATA VENTURE 문제해결 Challenge (접수: ~9/8(월)까지 연장!)

(홍보) 서울대학교 빅데이터 혁신융합대학사업에서는 부산 BEXCO에서 진행되는 CO-SHOW의 부대행사로 "2025 DATA VENTURE 문제해결 Challenge"를 개최합니다. 가. 행 사 명: 2025 DATA VENTURE 문제해결 Challenge 나. 대회주제: 실전형 창업 탐험 해커톤, 미지의 시장과 솔루션을 찾아가는 도전 다. 대회일정(안) 라. 문 의: 서울대 빅데이터 혁신융합대학사업단 교육운영팀 (02-889-5705 / sjinoh0210@snu.ac.kr) https://bigdatahub.ac.kr/information/notice?bbs_section=view idx=166 -

뉴스
실감미디어 인재 양성의 거점 ‘실감미디어 컨소시엄’ (2025.07.30.자 기사)

실감미디어 혁신융합대학에서 진행한 2025년 하계 계절학기 PBL 공동수업 모습 건국대 제공 실감미디어는 사용자의 오감과 감정 정보를 활용해 경험자가 느끼는 몰입감과 현장감을 극대화하는 차세대 미디어 기술이다. 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 분야를 포함한다. 건국대를 중심으로 경희대, 계명대, 계원예술대, 배재대, 전주대, 중앙대로 구성된 실감미디어 컨소시엄은 첨단분야 혁신융합대학사업의 일환으로, 국내 실감미디어 산업의 인재 부족 문제를 해결하고 미래 콘텐츠 산업을 이끌 핵심 인재 양성을 목표로 하고 있다.컨소시엄은 지역-산업-대학을 연결하는 유기적 협력체계를 구축하고, 창업과 비즈니스 역량에 기반한 기술과 콘텐츠 융합 교육을 중심으로 운영된다. 특히, 실감미디어 전용 창의공간인 ‘X-Space’를 각 대학에 구축하여 메타버스, XR(확장현실), 인터랙션 기술을 온/오프라인으로 연계하여 학습할 수 있는 인프라를 제공한다. X-Space는 학생들이 언제든 다양한 고가의 실감장비를 활용하여 프로젝트를 수행할 수 있는 열린 현실/가상 융합 공간으로 다양한 7개 대학이 연결되어 융합된 경험을 제공한다. 이를 활용하여 지금까지 총 1만4000여명의 학생이 180건 이상의 프로젝트 성과를 창출하고, 42건 이상의 창업 성과를 도출하였다.이와 함께 교육과정을 모듈화하여 탄력적 이수체계를 마련하고, 리빙랩에 기반한 프로젝트 기반 지산학 협력 및 글로벌 대학과의 협력을 통한 글로벌 창업프로그램 등 첨단 기술에 기반한 혁신적 교육 모델을 운영하고 있다. 이를 통해 이론 중심 교육에서 탈피하여 ‘문제 해결형·참여형·성과 창출형’ 인재 양성을 지향한다. 대표적 사례로는 지역사회 기반 실감 콘텐츠 개발인 ‘2025 하계 계절학기 PBL 공동 수업’(군산시와 섬진흥원, 한국관광공사 협업, 학생 78명, 담당교수 및 운영진 15명, 전문가 15명 등 총 108명 참여, 15팀 30건 프로젝트 수행 및 전시), 산업체 연계 PBL을 통한 ‘마이크로디그리 EXPO’, ’실감형 문화관광 지산학 얼라이언스‘ 구축 등이 있다. 교과의 측면에서는 ‘실감미디어기획’, ‘실감미디어기술’, ‘실감미디어디자인’, ‘실감미디어비즈니스’, ‘로컬문화실감미디어’ 마이크로디그리 등 전공 심화 교과 외에도, 다양한 학문 분야 학생들이 참여할 수 있는 ‘실감미디어 펀더멘털’ 마이크로디그리와 같은 융합교과 등 총 33개의 마이크로디그리와 150개의 표준 교과목을 운영 중이다. 모든 교과는 실제 기업 과제 수행 중심으로 설계되며, X-Space를 활용한 실습이 필수적으로 연계된다. 참여 학생들은 ‘교과와 비교과, 현장 프로젝트가 유기적으로 연결돼 실무 능력이 향상됐다’고 평가한다. 특히 실감미디어 전용 공간인 X-Space에서의 장비 활용 경험과 현장감 있는 교육이 진로 설계에 긍정적 영향을 주고 있다. 인턴 연계, 공동 프로젝트, 채용형 과제 등 실질적인 협력 사례가 다수 창출되고 있어, 산학 간 WIN-WIN 모델로 주목받고 있다. 김형석 단장(주관대학사업단장, 건국대)은 “학생들이 기존 전공에 플러스가 되는 새로운 역량을 마이크로디그리와 리빙랩의 혁신적 교육 과정으로 획득하고, 기술과 창의력을 함께 키우는 과정을 통해 신기술에 대한 자신감이 눈에 띄게 향상됐다”고 전했다. 실감미디어 컨소시엄은 앞으로도 AI, 빅데이터, 메타버스 등 신기술과 융합한 기술기반 혁신 교육을 확대하며, 지역 및 산업 수요에 기반한 지속 가능한 교육 생태계를 구축해 나갈 계획이다. 이를 통해 실감미디어 산업을 선도할 핵심 거점으로 자리매김할 것이다. 출처: https://www.donga.com/news/Society/article/all/20250729/132085702/2

건국대 실감미디어 혁신융합대학 사업단 학생팀 ‘2024 실감미디어 경진대회’ 대상 수상 (2024.12.13.자 기사)

서울--(뉴스와이어)--건국대 실감미디어 혁신융합대학사업단이 주관하고 총 7개 대학 사업단이 참여하는 ‘첨단분야 혁신융합대학 실감미디어 컨소시엄 사업단’에서 지난 11월 15일 ‘2024 실감미디어 경진대회’를 개최했다. 대상은 건국대 ‘Cap-14’ 팀에 돌아갔다. 이번 경진대회는 실감미디어 컨소시엄에 참여하는 학생들에게 창의적 문제 해결 능력과 협업 능력을 발휘할 기회를 제공하기 위해 기획됐으며, 게임(2D, 3D)/실감콘텐츠/실감데이터분석/디바이스 인터페이스 분야를 위한 기술 서비스를 제안하는 주제로 진행됐다. 특히 교육부와 한국연구재단이 주최하는 첨단분야 혁신융합대학사업 행사인 ‘2024 CO-SHOW’ 행사와도 연계돼 대회 수상자들이 CO-SHOW에서도 수상하는 의미 있는 결과로 이어졌다. ‘2024 실감미디어 경진대회’ 예선에는 7개 대학의 36개 팀에서 총 128명의 학생이 참가했으며, 실감미디어 게임 및 콘텐츠 기획안 심사 결과로 본선 진출팀 13개 팀이 선정됐다. 이후 약 3개월 간의 멘토링 과정을 통해 완성된 작품을 바탕으로 본선 경연이 진행됐다. 대상은 건국대 컴퓨터공학부 권민규·방현조·이승한·정협 학생으로 이뤄진 ‘Cap-14’ 팀이 차지했으며, 최우수상은 경희대 ‘BANG’ 팀과 경희대 ‘국궁 MR 프로젝트’ 팀, 계명대 ‘자취 AR지’ 팀에게 돌아갔다. 또한 건국대에서는 ‘메타르(MetAR)’ 팀이 우수상을, ‘함께써예’ 팀이 특별상을 수상했다. 대상을 수상한 ‘Cap-14’ 팀의 작품은 ‘해리포터’ 시리즈의 마법사 체스 경기에서 영감을 받아 제작한 VR 보드게임이다. 플레이어가 살아 움직이는 말들을 보드 위에 두고, 마법 스킬을 사용하면서 게임을 플레이할 수 있다. 심사위원을 맡은 김민철 서일대학교 교수(게임개발 및 문화콘텐츠학과)는 “이번 대회 출품작들이 이전 경진대회의 대상 수상작에 버금갈 정도로 뛰어났다”며 대상 수상작에 대해 “실감미디어에 가장 부합하는 작품”이라는 심사평을 남겼다. 임익수 한신대학교 교수(AI·SW대학) 또한 “많은 기능을 추가하기 위해 노력한 흔적이 보이는 작품”이라고 대상 수상작을 평했다. 대상 수상팀의 팀장을 맡은 건국대 권민규 학생은 “초기에 작품을 구상할 때 의욕이 앞서 작품에 많은 아이디어를 넣었지만 아이디어가 통일성을 이루지 못한 면이 있었다”며 “실감미디어 혁신융합대학사업단에서 제공해주신 멘토링 덕분에 작품의 방향성을 잘 잡아갈 수 있었다. 덕분에 훌륭한 결과를 이루게 돼 기쁘다”고 수상 소감을 전했다. 한편, 교육부와 한국연구재단 주최로 대구 EXCO에서 지난 11월 20일부터 22일까지 개최된 ‘2024 CO-SHOW’ 행사에서도 경진대회 수상작들에 대한 시상이 이어졌다. ‘2024 실감미디어 경진대회’ 대상 수상팀인 건국대 ‘Cap-14’ 팀은 CO-SHOW 행사에서 사회부총리 겸 교육부장관상을 수상했다. 보도기사: https://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=1002841

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