실감미디어
혁신융합대학
실감미디어 글로벌 창의융합 인재 양성 및
개방적 실감미디어 혁신융합대학 기반 상호협력과 상생
학생 수요와 필요에 맞는 역량 기반의 수준별 교과목, 마이크로디그리 구성
자세히 보기실감미디어혁신융합대학 융합(부)전공 전공자/예비전공자/희망자 등 누구나 참여 가능합니다! 융합전공에 대한 알찬 설명과 기념품 및 간식들이 준비되어 있으니 많은 신청과 관심 바랍니다! *사전신청링크* https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeO_NeRgtsOjvFpMLwZBRheikQAtvFJdktdtyYlenZZW2d2iQ/viewform?usp=header ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (사전신청자를 우선순위로 기념품 지급될 예정이오니, 꼭 사전신청을 부탁드립니다) *사전신청자 혜택: 양털담요 *전공설명회 당일 참석 선착순으로 간식 제공 많은 참여와 관심 부탁드리겠습니다!
2025 실감미디어 경진대회 결선 안내2025 실감미디어 경진대회 결선 안내드립니다. 해당 행사는 2025년 11월에 개최되는 제2회 CO-SHOW와 연계된 경진대회입니다. *2025 CO-SHOW 일정: 2025. 11. 26. ~ 2025. 11. 29. 2025 실감미디어 경진대회 결선 - 평가일자: 2025. 11. 27.(목), 11:00 ~ 18:00 - 평가장소: 부산 BEXCO 제1전시장, 컨벤션홀 104호 - 평가방법: 현장시연평가 대면평가 - 평가대상: 2025 실감미디어 경진대회 본선 통과 15개팀 - 결선 발표파일: 1) 제출마감: 2025. 11. 25.(화), 오후 1시 2) 제출방법: 이메일 (univ.communication@gmail.com) 3) 제출서류: 발표파일 (필수), 영상파일 (선택) - 발표시간은 각 팀당 5분이며, 이는 영상포함 시간입니다. 참고하여 준비하시기 바랍니다. *상장 수령자격: 2025 실감미디어 경진대회 본선 통과 15개팀 소속 학생 *시상금 수령자격: 혁신융합대학사업단 소속 재학생 혁신융합대학에서 운영하는 표준교과목 1과목 이상 이수한 재학생 (AND조건) ※ 휴학생 지급 불가, 1/N(팀원)금액으로 지급 (N에는 모든 팀원 포함)
[건국대학교] Beyond Major진로탐색 프로그램: 현직자 특강 (참여자 모집) 실감미디어 경진대회 본선심사 결과 안내[선수용 AD카드 사진접수] https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd1p9qn1denM-xZM2B8CHk54EunivTTmj-lN3do0XvWsa1qNQ/viewform?usp=preview
“전공의 경계를 허물다, '마이크로디그리'로 미래를 디자인하는 계명인들” - 계명대 학생들 1. 글로벌실감게임글로벌실감게임 마이크로디그리는 해외 개발자와 협업할 수 있는 실무 프로그래밍 역량과 국제 경쟁력을 갖춘 게임 개발자를 양성하는 과정으로, 글로벌 팀 프로젝트를 통해 소통·리더십을 강화하고 산업 연계 실전 경험을 쌓을 수 있다. [글로벌실감게임 마이크로디그리 이수 – 디지펜게임공학과 3학년 나규원 학생의 인터뷰] 1) 이수 계기“게임 엔진 개발을 전공하며 기술적인 깊이를 쌓는 동시에, 이를 더 넓은 분야와 연결할 수 있는 가능성에 관심이 생겼습니다. 전공 지식을 다양한 방향으로 확장하고, 새로운 시각에서 활용해보고자 마이크로디그리를 이수하게 되었습니다.” 2) 전공과의 연계 및 활용 사례 “Computer Graphics 수업 내용을 바탕으로 OpenGL 렌더링 엔진을 직접 개발하며 셰이더, 조명, 텍스처 등 핵심 기술을 구현했습니다. RenderDoc을 활용한 셰이더 디버깅과 포스트 프로세싱, 벡터 폰트 구현 등도 시도하며 게임 엔진 구조를 실무적으로 이해하는 경험을 쌓았습니다.” 2. 글로벌실감이노베이터 글로벌이노베이터 마이크로디그리는 3개 프로젝트 과목을 이수해 취득하는 프로그램으로, 다양한 전공 학생들이 PBL 기반 협업을 통해 글로벌 융합역량과 국제 협력 역량을 키우는 것을 목표로 한다. [글로벌이노베이터 마이크로디그리 이수 – 광고홍보학과 4학년 신아연 학생의 인터뷰] 1) 글로벌이노베이터 마이크로디그리 이수 계기 “해외 연수와 글로벌 교육에 관심이 있었고, 스페인에서 두 글로벌 프로젝트 수업을 현지 학생들과 함께 들을 수 있다는 점이 매력적이었습니다. 실감미디어 기술로 현지 사회문제를 분석·해결하는 프로젝트에 참여하며, 이론을 넘어 실제 문제 해결 역량을 키우고자 이 프로그램을 이수했습니다.” 2) 전공과의 연계 및 활용 사례 “지로나대학교에서 실감미디어 기반 지속가능성 프로젝트를 진행하며, 쓰레기 악취 문제 해결을 위한 자동 분리 시스템과 참여 유도 캠페인을 제안했습니다. 광고홍보학의 기획·메시지 전략을 기술 아이디어와 결합해 사회적 가치로 확장해 보았고, AI·실감미디어가 공공 커뮤니케이션에 기여할 가능성을 확인했습니다.” 3. 뉴테크융합미디어 뉴테크융합미디어는 2025년도 신설 마이크로디그리이며, 뉴테크(인공지능, 블록체인, 빅데이터 등)를 기술을 활용해서 새로운 융합미디어를 기획하고 제작할 수 있는 뉴테크 기술 활용 및 기획, 제작 영량을 키울 수 있다. [실감미디어의이해, 강명규 교수님 – 언론영상학과 3학년 이예진 학생의 인터뷰] 1) 뉴테크융합미디어 이수 계기 “주변 선배님들과 함께 이야기를 나누다 관심이 생겼고, 그 과정에서 ‘실감미디어의 이해’라는 수업을 듣게 되었습니다. 처음엔 실감미디어라는 분야에 생소했기 때문에 기초 개념부터 배우며, 실습까지 이어지는 강의를 수강하게 되었습니다.” 2) 전공과의 연계 및 활용 사례 ”두 번의 실습과제를 통하여 실감미디어가 실제로 어느 방식으로 다양하게 활용되는지 배우며, ‘실감미디어’가 생각보다 우리 주변 깊숙이 자리 잡고 있다는 것을 깨달았습니다. 실제 전공에서 촬영뿐만 아니라 실감미디어를 통한 다양한 콘텐츠를 만들 수 있겠다는 생각을 하게 되었습니다.“ 본 기사는 실감미디어혁신융합학 사업단 지원 아래 KMU COSS 4기 서포터즈 학생과 함께 제작되었습니다.
"기술보다 경험이 먼저" 계명대 강명규 교수, 실감미디어 교육의 방향을 말하다(서포터즈 2025년 11월호 기획기사)“기술보다 경험이 먼저”… 계명대 강명규 교수, 실감미디어 교육의 방향을 말하다. ▲실감미디어 교육 현장 — 강명규 교수가 학생들과 함께 프로젝트 수업을 진행하는 모습. 실감미디어 교육의 본질은 무엇일까. 계명대학교 혁신융합대학 실감미디어 컨소시엄의 강명규 교수는 이 질문에 대해 명확한 답을 갖고 있었다. 그는 인터뷰 시작부터 실감미디어 교육이 ‘기술 중심’이라는 오해를 바로잡았다. 강 교수는 “기술 자체보다 경험이 먼저”라며 다음과 같이 강조했다. “새로운 기술이라고 해서 테크니션 능력만 집중적으로 배워야 한다고 생각하시는 분들이 많습니다. 하지만 저는 기술을 도구로 삼아, 학생들이 사용자에게 어떤 경험을 더 효과적으로 제공할 수 있을지, 그리고 그 경험 구조를 어떻게 설계해야 하는지에 더 가치를 두고 강의를 하고 있습니다.” 이러한 철학은 실감미디어 컨소시엄이 지향하는 핵심 가치와도 맞닿아 있다. 혁신융합대학은 특정 전공에 국한되지 않은 “누구나 들을 수 있는 융합형 교과목”을 추구한다. 강 교수의 수업에 다양한 전공 학생들이 모이는 이유도 같은 맥락이다. ■ 다양한 전공 섞인 구조… “융합은 실제로 부딪혀봐야 이해한다” 강 교수는 현장에서 배우는 융합의 필요성을 강조했다. 그에 따르면 강의를 수강하는 학생들은 게임소프트웨어학과, 언론영상학과, 컴퓨터공학과를 비롯해 뉴테크 과목에서는 마케팅학과, 산업공학과, 전기공학과 학생에까지 폭넓게 분포한다. “실감미디어는 특정 전공의 기술 영역이 아닙니다. 마케팅, 빅데이터, 콘텐츠 기획까지 모두 연결되기 때문에 여러 전공이 섞일수록 프로젝트의 완성도가 올라갑니다.” 이처럼 전공이 뒤섞인 수업 구성이 가능했던 이유는, 모든 과목이 프로젝트 베이스 러닝(PBL) 방식으로 운영되기 때문이다. 이론 중심 수업일지라도 기말에는 팀별 프로젝트를 통해 실무적인 해결 방식을 직접 설계하게 한다. 강 교수는 “이론을 배우고 끝나는 것이 아니라, 실제로 구현 가능한 형태로 풀어내는 경험이 중요하다”고 설명했다. ■ “막히던 게 구현되는 순간”… 학생 성장의 장면들 학생들이 실감미디어 학습에서 가장 흥미를 느끼는 순간은 바로 ‘협업 과정’이라고 한다. 막히는 부분이 생겼을 때, 강 교수가 실무 경험을 바탕으로 문제 해결 방향을 제시하면 학생들의 이해도가 크게 달라진다고 말했다. “초반에는 다 막힌다고 하다가도 프로젝트 후반부가 되면 실제로 구현해 와요. 그때 학생들이 눈에 띄게 성장합니다.” 그는 이러한 경험이 결국 산업 현장에서 요구하는 ‘실전 문제 해결 능력’으로 이어진다고 강조했다. ■ “혼자 하는 테크니션은 한계… 여러 전공과 협업해보라” 실감미디어 학습을 시작하는 학생들에게 강 교수는 현실적인 조언도 전했다. “테크니션 역량을 혼자 다 갖추기는 어렵습니다. 그래서 프로젝트형 수업을 많이 경험해보는 게 좋아요. 친한 사람끼리만 팀을 짜기보다 전공·배경이 다른 학생들과 협업하는 경험이 사회에서 가장 큰 자산이 됩니다.” 또 실감미디어 컨소시엄을 이수하는 데 대한 부담을 내려놓으라고 조언했다. “어렵다고 생각할 필요 없습니다. 간단한 기술도 스토리텔링을 잘 풀면 좋은 미디어가 됩니다. 대부분 프로젝트형이라 이론만 듣고 끝나는 수업이 아니고, 부족한 부분은 팀 활동을 통해 충분히 해결할 수 있어요.” 특히 뉴테크융합미디어프로젝트 수업은 AI·Blockchain·Big Data 등 ABB 기술을 활용해 실감미디어를 설계하는 프로젝트형 교과로, 인문계 학생들도 적극 참여하고 있다. “인문계 학생이라고 해서 개발을 못한다고 프로젝트를 못하는 게 아닙니다. 기획·스토리 구성·전달 방식은 오히려 인문계 학생이 강점을 가지는 경우가 많아요.” ■ “실감미디어는 정보 전달의 확장”… 명확한 개념 정의 실감미디어의 본질을 묻는 질문에 강 교수는 다음과 같이 설명했다. “미디어는 정보를 전달하는 수단입니다. 실감미디어는 그 정보를 실제와 유사한 감각으로, 사용자 경험 중심으로 더 실감나게 전달하는 것이죠. 그래서 거의 모든 분야를 포괄할 수 있다고 생각합니다.” 그는 실감미디어가 “기술보다 사용자가 어떤 경험을 하느냐가 더 중요한 시대를 만드는 분야”라고 설명했다. ■ 경험 중심 교육의 가치 강명규 교수의 말처럼 실감미디어는 기술 중심이 아닌 ‘경험 중심’의 시대를 여는 영역이다. 누구나 참여할 수 있는 융합형 교과, 다양한 전공이 섞일 때 비로소 완성되는 수업 구조, 그리고 프로젝트 중심 학습을 통해 실무로 연결되는 경험. 이 모든 요소가 실감미디어 교육의 가치를 만들고 있다. 본 기사는 실감미디어혁신융합대학 사업단 지원 아래 KMU COSS 4기 서포터즈 학생과 함께 제작되었습니다.
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