실감미디어
교육과정

학생 수요와 필요에 맞는 역량 기반의 수준별 교과목, 마이크로디그리 구성

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공지사항
[실감미디어] 2026년 1월 실감미디어 프로그램 안내(2026.01.08.업데이트)

2026년 1월 실감미디어 프로그램 안내※ 자세한 정보를 원하시면 상세사항 링크로 이동하시기 바랍니다. ▣ 학사, 교과제목모집기간일정상세사항 실감미디어 콘텐츠/공학 융합전공 교육과정 가이드 - - 홈페이지click 건국대학교 특화 실감미디어 마이크로디그리 안내 - - 홈페이지click[건국대학교] 실감미디어 콘텐츠/공학 융합전공 이수학점 변경 안내-홈페이지click2025학년도 2학기 KU혁신공유대학 실감미디어 융합전공 설명회 자료(25. 12. 10.)-홈페이지click[건국대학교] 2025학년도 성적우수 장학금 자격 요건 안내--홈페이지click(실감미디어 융합전공 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) 접속 방법 안내(2025-동계 계절학기)--홈페이지click2025학년도 동계 계절학기 실감미디어 혁신융합대학 간 학점교류 안내(경희대, 계명대, 계원예대, 배재대, 전주대, 중앙대)대학간 상이홈페이지click2025학년도 동계 계절학기 건국대학교 실감미디어 혁신융합대학2025.11.17.(월) 10:00 ~ 2025.11.21.(금) 16:00홈페이지click[서울대학교 빅데이터사업단] 2025학년도 동계계절학기 교류수학 안내(멀티모달데이터처리)~ 2025.10.20.(월) 14:00홈페이지click2025학년도 2학기 및 동계 계절학기 교과목 이수자 대상 만족도 조사~ 2026.01.23.(금)홈페이지click2026학년도 1학기 융합전공 신청/포기2026.01.20.(화) 10:00 ~ 2026.01.21.(수) 16:00홈페이지click ▣ K-MOOC (온라인을 통해서 누구나, 어디서나 원하는 강좌를 무료로 들을 수 있는 온라인 공개강좌) ■ 강좌운영기간 내 “언제나 무료 수강가능” ■ 학습 후 이수증 발급 가능(수료 기준 충족 시) 제목 모집기간 (신청기간) 일정 (수강기간) 상세사항[실감미디어 혁신융합대학] K-MOOC 강좌 안내강좌별 상이홈페이지click ▣ 비교과프로그램, 창업, 서포터즈, 행사, 경진대회 제목 모집기간 (신청기간) 일정 상세사항 2025학년도 실감미디어 혁신융합대학 컨소시엄 비교과 프로그램 월별 일정 공유--홈페이지click교육콘텐츠 및 자격증 시험 지원 프로그램2025. 8. 25.(월) ~ 2026. 2. 8.(일)-홈페이지click[경희대학교] 언리얼로 여는 3D세상(언리얼 기초 UEFN 게임제작)~2026.01.23.(금)2026.02.02.(월) ~ 2026.02.13.(금)(총 40시간)홈페이지click[A.I.B(인공지능X실감미디어X빅데이터)] 2025 Advance Inclusion Benefit 사회공헌 아이디어 경진대회-2026.01.26.(월) ~ 2026.01.28.(수)(2박 3일)홈페이지click[계원예술대학교] NUKE를 활용한 VFX 영상 제작 기초~2026.01.12.(월)2026.01.19.(월) ~ 2026.01.23.(금)홈페이지click실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2026등록 링크: https://iimc2026.com/2026.01.13.(화)홈페이지click[경희대학교] 2026 VIVEN 메타버스 레벨디자인 헤커톤~2026.01.12.(월)2026.01.16.(금) 09:00 ~ 21:00홈페이지click[A.I.B.] 2025 동계 기업-학생 제안 비교과프로그램2026.01.02.(금)~2026.01.09.(금)2026.01.26.(월)~2026.02.11.(수)홈페이지click[2025 실감미디어혁신융합대학] AI 실감미디어 융합전문가 프로그램~2026.01.21.(수) 09:302026.01.21.(수), 23(금), 28(수), 30(금) 14:00~16:00홈페이지click[계원예술대학교] 실감콘텐츠 쇼케이스-2026.01.09.(금) 14:00~17:00홈페이지click ▣ 글로벌 프로그램 연수 제목 모집기간 (신청기간) 일정 상세사항2025학년도 동계 글로벌 프로그램 연수(미국 벨뷰대학)~ 2025. 10. 19.(일) 23:592026. 1. 4.(일) ~ 2026. 1. 20.(화)홈페이지click ▣ 공간 및 장비 신청 제목 상세사항 VR시뮬레이터 사용 신청 안내 홈페이지 click 공간사용 신청 안내 홈페이지 click장비사용 신청 안내홈페이지 click 공간/기자재 신청 운영 홈페이지 click메타캠퍼스홈페이지 click ▣ 실감미디어 LMS 제목 모집기간(실감미디어 융합전공 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) "모바일" 접속 방법 안내홈페이지 click (실감미디어 융합전공 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) "웹" 접속 방법 안내홈페이지 click

(실감미디어 융합전공 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) 모바일 접속 방법 안내

『첨단분야 혁신융합대학사업』 (실감미디어 융합전공 분반 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) 모바일 접속 방법 안내 실감미디어 융합전공 수강신청한 학생들은 실감미디어 혁신융합대학사업단에서 운영하고 있는 실감미디어 LMS(학습관리시스템)를 통하여 학습관리를 할 예정이므로 다음과 같이 실감미디어 LMS 모바일 접속 방법을 안내해드립니다. 실감미디어 LMS(학습관리시스템) 웹 접속 안내 ▶ 바로가기 1. 모바일 코스모스 설치 2. 학교 선택 및 로그인 방법 1. 설치한 코스모스(Coursemos) 어플리케이션을 실행합니다. 2. 상단의 입력창에 ‘실감미디어 혁신공유(융합)대학’을 입력합니다. 3. 소속된 학교를 클릭합니다. 4. 중앙의 입력창에 학번(또는 교번)을 입력합니다. ※ 소속 대학 선택 후 포털아이디 또는 학번로그인(학점교류생은 학점교류 대학 선택) ※ 5. 하단의 입력창에 비밀번호를 입력합니다. 6. 모든 입력창에 입력이 완료되면 로그인 버튼을 클릭합니다. 7. 정상적으로 로그인이 되면 프로필 및 강좌목록이 나타납니다. ※ 자세한 내용은 매뉴얼 확인 바랍니다.첨단분야 실감미디어 혁신융합대학사업단장

(건국대학교 재학생 등 대상) TOEIC Speaking 응시료 추가 할인 혜택 안내(2024.2.29. 업데이트)

TOEIC Speaking 응시료 할인 혜택 안내 건국대학교와 ㈜와이비엠의 협약에 따라 TOEIC Speaking 응시료 할인 혜택을 아래와 같이 제공하오니 TOEIC Speaking 시험에 응시하고자 하는 학생께서는 신청하여 주시기 바랍니다.  1. 혜택 대상 : 건국대학교 재학생(휴학생 및 대학원생 포함) 2. 주요 혜택 : TOEIC Speaking 정기시험 응시료 연 1회 할인 제공 횟수 정가 할인율 응시료 연 1회 (연도 기준) 84,000원 30% 59,000원 ※ 2024. 3. 4.(월) 10시 접수분 부터 추가 할인 금액 적용(단, 연초에 접수 후 시험까지 종료된 학생은 기 연1회 응시 할인이 적용되었으므로, 추가 할인 적용 불가) 3. 접수 방법 : 토익스피킹 할인 신청(연 1회) 접속(건국대학교 전용 접수 링크 연결)      → 로그인 → 수험자 유의사항 클릭 → 수험자 유의사항 확인(지참서류 및 안내사항) → 건국대학교 전용 접수하기 클릭 → 시험일정 및 센터 선택 → 결제수단 확인 후 결제 ※ 본 경로를 통해서 접수할 경우에만 할인 혜택 적용 가능 ※ 시험당일 규정신분증과 재학(휴학)증명서 필수 지참 4. 참고사항 : [건국대학교] TOEIC Speaking 제휴 대학 접수 매뉴얼 (첨부 파일) 참고 5. 문의처 : ㈜와이비엠 한국TOEIC위원회 대학팀 02-2280-7211 실감미디어 혁신융합대학사업단장

공동활용대학 업무협약(MOU) 체결 현황 (2025.06.30. 기준)

공동활용대학 업무협약(MOU) 체결 현황 (2025.06.30. 기준)연번컨소시엄명체결일자체결기관명협약명비고1실감미디어2021.11.29.수원여자대학교공동활용대학개별 사업단 협약 건(배재대학교)2실감미디어2022.01.03.백석대학교공동활용대학컨소시엄 단위 협약(이하 좌동)3실감미디어2022.01.25안산대학교공동활용대학 4실감미디어2022.02.17.동아방송예술대학교공동활용대학 5실감미디어2022.02.17.한국열린사이버대학교공동활용대학 6실감미디어2022.02.21.한성대학교공동활용대학 7실감미디어2022.02.23.동서울대학교공동활용대학 8실감미디어2022.02.23.안동과학대학교공동활용대학 9실감미디어2022.02.24.한양여자대학교공동활용대학 10실감미디어2022.07.21.우석대학교공동활용대학11실감미디어2022.08.05.한국해양대학교공동활용대학12실감미디어2022.08.17.제주관광대학교공동활용대학13실감미디어2022.09.27.위덕대학교공동활용대학14실감미디어2022.11.22.경민대학교공동활용대학15실감미디어2022.11.22.대경대학교공동활용대학16실감미디어2022.11.22.덕성여자대학교공동활용대학17실감미디어2022.12.30.우송정보대학공동활용대학18실감미디어2023.11.30.한국영상대학교공동활용대학19실감미디어2024.05.21.동신대학교공동활용대학 20실감미디어2024.06.27.계명문화대학교공동활용대학21실감미디어2024.08.20.경동대학교공동활용대학22실감미디어2024.08.20.한신대학교공동활용대학23실감미디어2025.06.30.서울예술대학교공동활용대학24실감미디어2025.06.30.청강문화산업대학교공동활용대학 ※ 분기별 업데이트(5월 / 8월 / 11월 / 2월) * 공동활용대학 정의: 사업 미참여대학 중 혁신융합대학 사업 수행대학과 교육컨텐츠 협약을 체결한 대학 * 공동활용대학 협약방식: 첨단분야 혁신융합대학사업 수행대학 총장 - 공동활용대학 총장 간 MOU 체결 타 컨소시엄 선정으로 인해, 공동활용대학에서 제외(2024.5.21.) 연번컨소시엄명체결일자체결기관명첨단분야 혁신융합대학 참여대학 현황1실감미디어2021.04.09.대전대학교바이오헬스 컨소시엄(참여대학)_대학주도형('21~'26),사물인터넷 컨소시엄(참여대학)_지자체 참여형('24~'27)2실감미디어2022.02.21.호서대학교차세대 디스플레이 컨소시엄(참여대학)_지자체 참여형('24~'27)3실감미디어2022.02.18.동국대학교사물인터넷 컨소시엄(참여대학)_지자체 참여형('24~'27)4실감미디어2022.08.17.한서대학교차세대 디스플레이 컨소시엄(참여대학)_지자체 참여형('24~'27)5실감미디어2022.09.21.충북대학교미래자동차 컨소시엄(참여대학)_대학주도형('21~'26)6실감미디어2023.07.14.제주한라대학교사물인터넷 컨소시엄(참여대학)_지자체 참여형('24~'27)

뉴스
'디지털 신기술로 지역의 가치를 키우다,' 전주대학교 실감미디어 대표 MD 소개 합니다. (서포터즈 2026년 2월호 기획기사)

'디지털 신기술로 지역의 가치를 키우다' 전주대학교 실감미디어 대표 MD 소개 합니다. 1.실감미디어지산학협력 ●실감미디어지산학협력MD는 어떻게 기획되었을까? 지역 문제 해결을 위해 무슨 방법이 있을까?에 대한 고민으로 기획되었다.지역 문제 해결을 위한 실감미디어 지산학 협력 마이크로 전공은 리빙랩 등 문제해결 방법론을 체득하고, 산업체 전문가 및 지자체 당당자와의 문제 해결을 위한 구체적인 협력 프로세스를 통해 실감미디어 기술을 적용하는 과정을 포함하며 지역 문제 해결형 실감미디어 지산학협력 과정을 통해, 학생들은 실감미디어를 활용해 사회 문제 해결, 콘텐츠 소재/자원 발굴 등의 목표 수행/ 문제해결 능력을 습득 하는 것이 기획의 목표이다. 실감미디어지산학협력MD 수록 과목들은 다음과 같다. MD수준 교과목명 교과목대학 학점 이수인정기준 학점 중급 소셜리빙랩실감미디어PBL 전주대하교 3 총 3과목(9학점) 이상 이수 로컬콘텐츠실감미디어PBL 전주대하교 3 효과적인사회문제정의와아이디어 전주대하교 3 메타버스로열리는커리어 전주대하교 3 산학프로젝트1 배재대학교 3 실감미디어씽킹 배재대학교 3 ▶소셜리빙랩실감미디어PBL – 전주대학교, 전학년, 계절학기 기후위기를 비롯한 글로벌 사회문제 및 지역사회의 다양한 이슈를 메타버스를 비롯한 실감미디어 신기술 솔루션으로 해결하는 프로젝트 수업이다. ▶로컬리빙랩실감미디어PBL – 전주대학교, 전학년, 계절학기 이 과목은 지역의 풍부한 문화, 역사적 자원을 실감미디어 콘텐츠의 소재로 활용하여 전시/축제/이벤트와 연계하고 많은 교수님들, 지역 관계자, 사업체 멘토 분들이 협력하는 프로젝트형 수업이다. ▶메타버스로열리는커리어 – 전주대학교, 전학년, 1,2학기 급속한 인터넷, 미디어 등 디지털 신기술의 발전으로 사회의 다양한 분야가 메타버스로 연결, 융합되고 있다. 새로 생겨나는 관련 직업은 기술과 인문, 예술 등의 융합 사고 를 기초로 하고 있어 이에 대한 실감미디어, 메타버스의 기초/응용 지식의 습득하는 교육을 제공한다. ▶효과적인사회문제정의와아이디어 – 전주대학교, 전학년, 1,2학기 본 교과목은 사회적가치 비즈니스와 디자인씽킹 기법을 통한 아이디어 시각화, 프로젝트 제작 워크숍과 리빙랩 현장 적용 및 피드백으로 구성되어 있다. ▶실감디자인씽킹 – 배재대학교 본 수업에서는 학생들이 창의적인 디자인 사고 능력을 바탕으로 메타버스에 대한 이해를 높이도록 하며, 디자인의 정의부터 창의적으로 아이디어를 표현하는 다양한 방법론을 학습한다. 메타버스의 정의와 특성, 기술, NFT 등 실감미디어 전반에 걸친 이론을 학습한다 ▶산학프로젝트1 – 배재대학교 산업체 또는 지역사회가 필요로 하는 과제를 대상으로 학생들이 스스로 기획과 종합적인 문제해결을 통해 창의 성과 실무능력, 팀워크, 리더십을 배양한다. 스스로 문제를 만들고, 해결해 나가면서 전공 지식을 실제 적용해 보고, 사고력, 문제 해결 능력을 배양하여 취업 및 유능한 실무자로 성장할 수 있는 기반을 마련한다 2.실감미디어기획MD ●실감미디어지산학협력MD는 어떻게 기획되었을까?지역 산업의 가치를 높이는 ‘실감형 콘텐츠 스토리텔링’ 융합 인재 양성본 교육과정은 4차 산업혁명 시대의 핵심 동력인 실감미디어 기술과 콘텐츠의 본질인 스토리텔링 역량을 결합하여, 지역 사회의 문화를 새롭게 재해석하고 혁신할 수 있는 창의 융합성 인재를 육성하고자 기획되었습니다. MD수준 교과목명 교과목대학 학점 이수인정기준 학점 중급 디지털스토리텔링실습 전주대하교 3 총 3과목(9학점) 이상 이수 게이미피케이션의이해와활용 전주대하교 3 ICT콘텐츠기획 전주대하교 3 디지털스토리텔링 전주대하교 3 실감미디어의이해 전주대하교 3 ▶디지털스토리텔링실습 – 전주대학교 전학년 1,2학기 스토리텔링 관련 교과목에서 익힌 내용을 전북지역 중심의 콘텐츠 산업 실사례에 적용하여 스토리텔링 관련 직무 역량을 향상시키고 스토리텔링이 갖는 가치와 영향력을 효과적으로 체득할 수 있도록 한다. ▶게이미피케이션의이해와활용 - 전주대학교, 전학년, 1,2학기 게이미피케이션은 게임이 아닌 영역에서 게임적 사고와 게임 디자인 요소를 이용 하여 재미있게 만들고 이용자의 적극적인 참여를 이끌어내는 것이다. 효과적인 게임화는 게임 디자인, 게임 역학, 행동 경제학, 동기부여 심리학, UX, 기술 플랫폼 및 ROI 주도 비즈니스 구현이다. 본교과목은 게이미피케이션에 대한 정의, 범주, 성공 사례, 핵심 메커니즘, 응응 사례와 전망 등올 구성되어 있다. ▶ICT콘텐츠기획 - 전주대학교 전학년 1,2학기 관광의 중요 부분인 이벤트를 이해하고 직접 실무에 적용할 수 있는 과목이다. 이벤트의 의의와 파급효과를 규명하고 이벤트 산업의 발전에 미치는 영향을 조명해 봄으로써 관광이벤트비즈니스의 중요성을 알아볼 수 있는 과목이다 ▶디지털스토리텔링 – 전주대학교, 전학년, 1,2학기 모든 콘텐츠의 기초라 할 수 있는 스토리텔링을 배워 인문학적 소양의 함양과 함께 삶을 돌아보고 재구성하는 창의적인 스토리텔러를 양성한다. ▶실감미디어의이해 – 전주대학교 전학년 1,2학기 실감미디어 관련 산업, 기술, 트렌드, 전망, 진로, 예측 등 실감미디어 전반에 대한 이해를 위한 개론

“열정으로 물든 여름학기 섬의 미래를 그리다.” 전주대학교 박형웅교수 계절학기 PBL 이야기 (서포터즈 2026년 2월호 기획기사)

전주대학교에서 실감미디어 혁신융합대학 사업의 실무를 담당하며 학생들에게 게임과 실감미디어를 가르치는 박형웅 교수. 그의 이력은 다채롭다. 신문방송학 전공, 단편 영화 제작, 일반기업 근무 그리고 미국 유학에서 커뮤니케이션 아트와 3D 애니메이션을 공부하며 미국 게임회사의 3D 아티스트로 활동하기까지, 모험 같았던 그의 삶은 다양한 미디어를 다루고 콘텐츠를 만드는 경험으로 가득하다. 지금은 실감미디어 영역에 과거의 경험을 활용하게 되었으니 묘한 느낌이 든다고 말한다. '섬에서 계절학기'를 기획하게 된 배경은?' 대학이 더이상 캠퍼스 울타리 안에서만 존재할 수 없다고 생각합니다. 반드시 산업계와 지역이 상생해야만 하죠. 지난 4년간 다양한 실감미디어 프로젝트 수업을 진행해왔던 것도 바로 그 때문입니다. 이번 계절학기 수업의 특징은 세 가지입니다. 첫째, 학생들이 다양한 실감미디어 콘텐츠를 경험하고 직접 만들어 보는 것. 둘째, 그 결과물이 반드시 지역에 유용하게 쓰일 것. 셋째, 산업계 전문가와 함께할 것입니다. 그리고 그 중심에 '고군산군도-섬'이 있습니다. 젊은 학생들의 신선한 시각에서 섬을소재로 다양한 실감미디어 콘텐츠를 만드는 것이 프로그램의 목표였습니다. '교수님에게 섬이란 어떤 의미?' 지난 몇 달간 수업을 준비하면서 섬에 대해 많은 생각이 들었습니다. 섬은 바다 위로 돌출된 육지, 산, 돌이나 바위입니다. 그밑으로는 물에 잠긴 땅이 바다와 끝없이 펼쳐져 있겠죠. 동시에 지구 온난화로 인해 생태계가 붕괴되어 육지가 물에 잠기면 어쩌면 섬은 인류의 마지막 종착지이자 생존지가 될지도 모르겠습니다. 그러니 우리는 지금의 섬이 마지막 모습일지도 모른다는 절박함으로 바라보고 경험해야 하는 대상일 수 있습니다. 단지 관광과 휴양의 공간을 넘어선 어떤 지점에서 오히려 섬에 대한 진정한 매력이 드러나지 않을까 하는 생각이 들었습니다. '실감미디어와 섬 그리고 대학생이 만나서어떤 시너지가 발생했는지?' 가장 중요한 것은 80명 정도 되는 대학생들이 고군산군도에서 지냈던 젊은 날의 4박 5일을 영원히 잊히지 않는 추억으로 기억할 것이라는 사실입니다. 섬을 탐방하고 콘텐츠로 실감 나게 표현할 수 있는 소재와 이야기, 표현 방법을 찾고, 자신들만의 관점으로 섬을 바라보는 이 모든 과정은 무엇과도 바꿀 수 없는 경험이 될 것입니다. 결국 콘텐츠는 만드는 사람의 생각과 시선을 따라갑니다. 학생들이 만든 결과물은 곧 어떻게 하면 우리가 섬을 다양한 방식으로 읽고 체험하고 느낄 수 있는지 고민해야 한다는 의미이기도 합니다. '가장 기억에 남는 작품은?' 15개 팀 프로젝트 결과물 모두 각자의 매력을 갖고 있어서 하나를 꼽는 게 정말 힘듭니다. 그중 하나를 꼽자면 3면의 가로로 넓은 화면을 꽉 채워서 바다와 섬, 파도, 숲을 점의 형태로 자연스럽게 합치고 떨어지고 변화하는 작품이 마음에 들었습니다. 그리고 생성형 인공지능 기술을 사용해 선유도의 전설을 젊은 감각으로 코믹하게 표현한 작품도 기억에 남습니다. '제자들에게 한마디!' 즐거운 것에 최선을 다하는 건 결코 시간 낭비가 아닙니다. 실감미디어 산업이 게임 산업처럼 활성화되어 많은 일자리가 생기기에는 시간이 더 필요합니다. 하지만 분명한 것은 가까운 미래의 콘텐츠가 대부분 실감의 형태로 표현될 것이며, 이것은 논란의 여지가 없습니다. 그러니 학생들은 내 힘으로, 내 생각으로 직접 실감미디어를 계속 만들었으면 좋겠습니다. 그끝에는 미디어 아티스트가, 깊은 학문의 길을 걷는 연구자가, 그 어떤소재로도 사람들을 만족시킬 수 있는 기획자가, 실감미디어 프로젝트 전문 제작 기업 대표가 되는 길이 있을 것입니다. 이번 계절학기에 그렇게 했듯이 무엇인가를 해내기 위해 낯선 것에도 기꺼이 뛰어들고 그 과정을 즐겼으면 합니다.