실감미디어
혁신융합대학
실감미디어 글로벌 창의융합 인재 양성 및
개방적 실감미디어 혁신융합대학 기반 상호협력과 상생
학생 수요와 필요에 맞는 역량 기반의 수준별 교과목, 마이크로디그리 구성
자세히 보기실감미디어 혁신융합대학사업단 혁신융합대학운영센터에서는 건국대학교에서 주관대학으로 참여하고 있는 실감미디어 혁신융합대학사업의 홍보 및 모니터링과 관련된 다양한 활동을 진행할 COSS 서포터즈를 다음과 같이 모집합니다. 관심 있는 학생 여러분의 많은 지원 바랍니다. 1. 선발목적 가. 실감미디어 분야 인재양성 및 첨단분야 혁신융합대학사업의 활성화 나. 교내·외 실감미디어 혁신융합대학사업 홍보 효과 제고 2. 선발규모 : O명 3. 지원자격 : 건국대 재학생(2026-1 기준)으로 실감미디어 분야에 관심있는 자 4. 활동내용 및 혜택 등의 자세한 사항은 [붙임1]의 모집공고 참고 5. 모집 및 선발방법 가. 제출서류 : 지원서[붙임2] 작성 후 이메일 제출 ssjkim@konkuk.ac.kr 나. 선발일정 1) 지원서 접수 : 2026. 2. 3.(화) ~ 2026. 2. 12.(목) 2) 지원서 평가 : ~ 2026. 2. 27.(금), 서류평가 후 필요시 면접평가 진행 할 수 있음 3) 최종선발 : 2026. 2. 28.(금) 예정, 합격자 개별통보 6. 문의처 : 02-450-4234, ssjkim@konkuk.ac.kr
건국대학교 2026학년도 1학기 개설교과목 리스트 안내안녕하십니까, 건국대학교 실감미디어혁신융합대학사업단입니다. 2026학년도 1학기 건국대학교 실감미디어 개설교과목리스트를 안내드립니다. 더 정확한 정보는 아래 첨부되어 있는 엑셀파일을 참고해주시기 바랍니다. 건국대학교 실감미디어_2026학년도 1학기 개설과목 리스트_학생배포용.xlsx30.38KB ※ 담당교수님의 사정으로 실감콘텐츠경험분석 교과목은 이번 학기에 개설되지 않습니다. No개설대학마이크로디그리이수구분개설 교과목명강의요일, 시간담당교수1실감미디어콘텐츠융합전공K-Culture실감콘텐츠 개발실습전선K-콘텐츠(한류)의이해(e-러닝) 김경모2실감미디어콘텐츠융합전공로컬문화실감미디어전선문화테크놀로지연구 월04-06(10:30~12:00)교시,수04-06(10:30~12:00)교시 정의준3실감미디어콘텐츠융합전공실감미디어기획전선디지털스토리텔링실습 목03-08(10:00~13:00)교시 서국한4실감미디어콘텐츠융합전공로컬문화실감미디어전선도시문화콘텐츠기획실습 월11-14(14:00~16:00)교시,화11-14(14:00~16:00)교시 이병민5실감미디어콘텐츠융합전공실감문화콘텐츠기획전선박물관콘텐츠기획실습 화15-18(16:00~18:00)교시,목15-18(16:00~18:00)교시 유동환6실감미디어콘텐츠융합전공실감미디어기획전선ICT콘텐츠기획 화03-08(10:00~13:00)교시 김경모7실감미디어콘텐츠융합전공K-Culture실감콘텐츠 개발실습전선대중예술콘텐츠실무기획 화03-05(10:00~11:30)교시,목03-05(10:00~11:30)교시 이흥우8실감미디어콘텐츠융합전공실감미디어기획,체감기술전선실감콘텐츠경험분석(폐강) 월04-07(10:30~12:30)교시,수04-07(10:30~12:30)교시 김경모9실감미디어콘텐츠융합전공실감문화콘텐츠기획전선인터랙티브스토리텔링 화04-06(10:30~12:00)교시,목04-06(10:30~12:00)교시 윤혜영10실감미디어공학융합전공실감미디어기술,게임공학전선컴퓨터그래픽스 목01-04(09:00~11:00),금01-04(09:00~11:00) 김형석11실감미디어공학융합전공XR입출력기술전선컴퓨터비전 화13-15(15:00~16:30),목13-15(15:00~16:30) 지서원12실감미디어공학융합전공XR입출력기술전선가상현실 화05-08(11:00~13:00),목05-08(11:00~13:00) 김형석13실감미디어공학융합전공실감미디어콘텐츠디자인테크전선인공지능 화10-12(13:30~15:00),목10-12(13:30~15:00) 홍상우 ※ 강의계획서는 현재 교수님들께서 입력중이신 기간이므로, 추후 강의계획서가 완료되면 업로드 하도록 하겠습니다. ※ 컴퓨터공학과의 합반 교과목의 경우, 컴퓨터공학부 학생이 융합전공 으로 개설된 '컴퓨터그래픽스, 컴퓨터비전, 가상현실, 인공지능' 교과목을 수강할 경우 '융합전공선택(융선)' 또는 '일반선택(일선)' 으로 인정을 받은 후, 추후 이수구분 정정 신청을 통해 '전공선택(전선)'으로 변경이 불가함을 안내드립니다. 문의: 02-450-4242 / dppdnjs325@konkuk.ac.kr
건국대학교 재학생 대상 2026학년도 1학기 실감미디어 혁신융합대학 간 학점교류 안내(경희대, 계명대, 계원예술대, 배재대, 전주대, 중앙대)※ 해당 공지글은 건국대학교 학생들의 실감미디어 혁신융합대학 컨소시엄 내 타학교 학점 교류를 위한 절차 안내입니다. Coss Hub에서 신청 접수하며 자교 제출용/타교 제출용 파일을 작성하여 첨부 해주셔야 합니다. ※ Coss Hub 교과목 등록 작업 완료로 신청 가능합니다. ※ 본인이 속한 소속대학 및 학년별 수강신청 한도학점 범위 내에서 학점교류 가능합니다. (학칙 제26조에서 정한 학기당 취득학점 범위 클릭) ※ 동계 계절학기는 본교수강 및 학점교류 학점을 합산하여 최대 6학점까지 신청하능합니다. 1. 2026학년도 1학기 학점교류 가능 대학 : 경희대, 계명대, 계원예술대, 배재대, 전주대, 중앙대 2. 학점교류 지원 자격 : 재학생 (실감미디어 콘텐츠/공학융합전공을 이수 중이거나 이수예정인 자 OR 마이크로디그리 이수예정자) 3. 신청 일정 : 각 대학별 학점교류 신청 기간이 상이하므로, 필히 아래 일정 확인하여 신청 4. 개설교과목 확인 : 첨부 엑셀파일 확인 (강의목록 바로가기: https://www.coss.ac.kr/subject_list?cossNo=7 ) 실감미디어컨소시엄_2026학년도_1학기_개설과목_리스트_학생배포용(완성)_20260123.xlsx43.28KB * 2026학년도 요람에 학수번호가 있는 교과목에 한해서 전선 가능 * 학수번호가 없는 교과의 경우 일선으로 진행이 되오니 학수번호를 필히 확인 해주세요! * 추후 실감미디어콘텐츠/공학융합 전공 신청 시 융선으로 전환 가능 * 아래 첨부 엑셀파일은 개설 예정 교과목 참고 파일로 추후 변동될 수 있으니 필히 교류 대학의 공문을 확인하여 신청! 5. 신청 절차 안내 (신청서/개인정보동의서에 서명 완료 하였는지 필히 확인 필요) 가. 자교 제출용 파일 작성 ① 첨부 '[건국대학교] 교류학생지원서' 작성(서명 필수), [건국대학교] 교류학생서약서(8학기학생, 초과학기생만 작성) ② 위 교류학생 지원서, 성적증명서, 서약서(해당자)를 1개의 PDF로 병합하여 "건국대학교_학번(이름)" 형식으로 업로드 나. 타교 제출용 파일 작성 ① 교류희망 대학의 zip 파일 다운로드하여 교류희망 대학의 신청서(엑셀) 작성 ② 계원예술대, 배재대, 전주대, 중앙대학교의 경우 학교에서 요구하는 개인정보동의서, 타교 신청서 등을 1개의 PDF 파일로 작성 ③ 교류희망 대학의 신청서(엑셀)과 ②에서 작성한 PDF 파일, 증명사진(JPG) 등을 zip 파일로 압축하여 하나의 파일로 병합 ④ 타교용 zip 파일명 "해당학교_학번(이름)"형식으로 업로드 예) 중앙대학교22020069(김건국) 다. COSS HUB에서 학점교류 신청 및 자교/타교용 파일 업로드 : 서명 완료 하였는지 필히 확인 후 제출! 라. 신청자 일괄 취합하여 해당 학교로 공문 발송 마. 해당 대학 수강신청 기간에 맞추어 개별 수강신청 번호교류대학학점교류 신청서 제출기간COSS HUB해당 대학 수강신청 기간 수강신청 안내 1 경희대 2026. 2. 2.(월) 16:30 ※ 경희대 포털등록: coss.ac.kr 수강신청: 2026. 2. 9.(월) 10:30 ~ 17:00 1. 경희대 통합아이디등록 : 바로가기 2. 수강신청사이트에서 수강신청 : 신청 바로가기2계명대2026. 2. 4.(수) 14시coss.ac.kr개별 수강신청 불필요(일괄신청)3계원예술대 2026. 2. 9.(월) 13시※개인정보동의서 함께 제출※coss.ac.kr (1차) (2차) 개별수강신청 불필요 (교무팀에서 일괄신청)4배재대 2026. 2. 2.(월) 16:30※학점교류신청서 함께 제출coss.ac.kr 개별수강신청 불필요(학사지원팀에서 일괄신청)*6학점 이내 신청가능5전주대2026. 2. 2.(월) 16:30※개인정보동의서 함께 제출※coss.ac.kr 개별 수강신청 불필요(일괄신청)6중앙대(마감)2026. 1. 21.(수) 14시※개인정보동의서/증명사진(JPG)제출coss.ac.kr 학번부여: 2026. 1. 26.(월) 오후 sms 개별통지수강신청: 2026.2.11.(수) ~ 2.13.(금) 1. 중앙대 통합ID신청: 바로가기 - 학번부여 후 신청 가능 2. 수강신청사이트에서 수강신청: 신청 바로가기 ※ 각 대학 폐강기준에 따라 폐강될 수 있으며, 개설과목은 대학별 운영상황에 따라 추후 변동 가능 6. COSS HUB 가입 및 학점교류 신청 안내 가. COSS HUB 회원가입(회원가입 승인 평일 14:00) ※ 소속 학과, 학번은 정확하게 기입, 학교 인증 로그인을 통해 로그인 가능 나. COSS HUB 신청 : 학점교류 신청 및 파일 업로드 - 나의 수업 학점교류 신청 실감미디어 2025학년도 1학기 학점교류신청 파일첨부(자교용 파일 미제출 시 승인 거부) ※ 학점교류 신청 후 파일첨부(자교용) / 파일첨부(타교용) 꼭 업로드 해주시기 바랍니다. ※ 한 대학에 여러 강좌 신청 시 파일첨부는 각 대학당 1번만 업로드 다. 지원서류 : 필수 서류 외 각 학교별 추가 요청 파일(개인정보동의서, 신청서, 증명사진 등)이 있는지 확인하여 제출 ※ 자필 서명 필수로 누락된 부분이 없는지 확인하고 제출 ※ 교내 이수 교과명 및 이수구분은 요람을 통해 확인하여 원전공/융합전공에 포함여부 확인하여 진행구분지원서류구분제출 형식 제출 방법자교용 파일① 교류학생 지원서필수PDF1개의 PDF 파일로 병합하여'건국대학교_학번(이름)'로 파일명 변경하여 제출② 성적증명서필수PDF③ 교류학생 서약서(8학기/초과학기자에 한해 필수)해당자PDF타교용 파일① 교류대학 지원서(엑셀)필수엑셀하나의 zip 파일로 압축하여'해당학교_학번(이름)'로 파일명 변경하여 제출② 교류희망 대학 요청 서류(개인정보동의서, 신청서 등)요청 시PDF③ 증명사진(JPG)요청 시JPG 라. 승인현황 확인 : 나의 수업 수강 과목(자교용 파일미제출 시 승인 거부) - 신청 마감전 승인 여부 필히 확인하여 보완 필요 사항 보완 진행 마. 수강 신청 및 수업 이수 등은 교류대학에서 정한 절차와 방법에 따름 ※ 문의처 : 건국대학교 혁신융합대학운영센터 학점교류 : 02.450.4242 / dppdnjs325@konkuk.ac.kr 시스템 관련 문의 : 02.450.4235 건국대학교 자교 제출용 파일 및 매뉴얼 [건국대학교]_교류학생지원서.hwp76.80KB [건국대학교]_교류학생_서약서(8학기학생,_초과학기생).hwp50.18KB [건국대학교]_교류학생_취소신청서.hwp38.40KB [매뉴얼]_COSS_HUB_가입_및_학점교류_신청_안내.hwp880.13KB 학점교류 안내 문 및 제출 파일 [중앙대학교] 2026학년도 1학기 실감미디어 혁신융합대학사업단 학점교류 안내.zip363.76KB [전주대학교] 2026학년도 1학기 실감미디어 혁신융합대학사업단 학점교류 안내.zip136.95KB [경희대학교] 2026학년도 1학기 실감미디어 혁신융합대학사업단 학점교류 안내.zip1.32MB [배재대학교] 2026학년도 1학기 실감미디어 혁신융합대학사업단 학점교류 안내.zip812.17KB [계명대학교] 2026학년도 1학기 실감미디어 혁신융합대학 학점교류 안내.zip196.47KB
교육콘텐츠 및 자격증프로그램 지원 (자격증 시험 선착순 300명 무료)「교육콘텐츠 및 자격증 시험 지원 프로그램」 안내 실감미디어혁신융합대학에서는 학생들의 역량 강화를 위하여 Adobe, Microsoft, Unity 국제인증 자격증 교육콘텐츠 및 시험비 전액을 지원하는 프로그램을 운영합니다. 여러분의 많은 참여를 바랍니다. 1. 지원대상: 하기 기재된 대학의 학부 재학생(휴학생 포함) 교직원 - 실감미디어혁신융합대학소속대학(7개): 건국대학교, 경희대학교, 계명대학교, 계원예술대학교, 배재대학교, 전주대학교, 중앙대학교 - 공동활용대학(24개): 경동대학교, 경민대학교, 계명문화대학교, 대경대학교, 덕성여자대학교, 동서울대학교, 동신대학교, 동아방송예술대학교, 백석대학교, 서울예술대학교, 수원여자대학교, 안동과학대학교, 안산대학교, 우석대학교, 우송정보대학, 위덕대학교, 제주관광대학교, 청강문화산업대학교, 한국열린사어버대학교, 한국영상대학교, 한국해양대학교, 한성대학교, 한신대학교, 한양여자대학교 2. 지원내용: 교육콘텐츠 및 자격증 시험 무료 제공 3. 신청방법 ★ 1) XR홈페이지에 먼저 가입한다! 2) 네이버폼에 가입신청을 한다! https://form.naver.com/response/D_BGWYsUicZr6fFaB6D1LQ 4. 지원기간: 1차) 2025. 8. 25.(월) ~ 2025. 11. 30.(일) [마감] 2차) 2025. 12. 1.(월) ~ 2026. 2. 8.(일) [모집중] 5. 혜택 1) 교육콘텐츠(온라인) 이수 시, 수료증 발급! 2) 고액의 자격증 시험 비용, 무료지원! (선착순) 6. 중요사항: XR홈페이지에 가입한 경우에만 지원이 가능하니 XR홈페이지 회원가입부터 꼭! 해주세요! 7. 교육목록 및 상세 사항: 실감미디어 ACP, MCF, UCU 시험접수가이드.pdf2.00MB회원가입 및 교육 콘텐츠 수강방법.pdf611.89KB 8. 문의: youngkk@konkuk.ac.kr, 02-450-4240 +) 시험일정
전공의 경계를 넘다, 배재대학교 실감미디어 대표 마이크로디그리를 소개합니다 4차 산업혁명과 디지털 전환 가속화로 산업 현장이 요구하는 역량은 빠르게 변화하고 있다. 이에 따라 대학 교육 역시 단일 전공 중심 교육을 넘어, 실무 중심 융합 역량 강화 교육으로 확장되고 있다. 마이크로디그리(Micro Degree)는 ‘마이크로(micro)’와 ‘디그리(degree)’의 합성어로 작은 단위의 학위를 의미하며, 짧은 기간 동안 구체적인 역량 강화에 목적을 둔 교육과정이다. 배재대학교 신기술혁신융합대학사업단의 마이크로디그리는 본인의 전공과 관계없이 학생들이 원하는 과목을 자유롭게 신청해 이수할 수 있다. 마이크로디그리 이수를 완료하면 총장 명의의 이수증이 발급되며, 이수한 성적에 따라 장학금도 지급된다. 배재대학교 대표 마이크로디그리는 ‘실감미디어디자인’, ‘실감게임융합디자인’, ‘실감미디어지산학협력’으로, 마이크로디그리 수업 방식과 성과 사례를 살펴보았다. 또한 교과목 이름만 보고 학점교류를 신청해야 하는 타 학교 학생들을 위해, 교과목 계획서의 내용을 소개한다. 1. 실감미디어디자인■ 실감미디어디자인 마이크로디그리는 어떻게 기획되었을까? 실감미디어디자인 마이크로디그리는 게임 엔진을 활용한 인터랙티브 콘텐츠 제작과 ICT 융합 디자인 역량을 동시에 강화하기 위해 기획된 마이크로디그리 과정이다. 첨단분야 혁신융합대학사업 실감미디어 컨소시엄의 표준 교육과정 개편에 따라, 실감미디어 콘텐츠 제작에 필요한 디자인 지식과 핵심 개념을 체계적으로 이해하는 것을 목표로 한다.특히 이 과정은 단순한 시각적 디자인에 그치지 않고, AR·VR 콘텐츠를 실제로 기획·구현할 수 있는 실무 능력 배양에 초점을 둔다. 학생들은 실감미디어 디자인의 크리에이티브를 바탕으로 아이디어를 콘텐츠로 구체화하고, 문제를 논리적으로 분석해 기획–디자인–구현으로 이어지는 문제해결 과정을 경험함으로써 아래와 같은 역량을 키울 수 있다. ● AR/VR 콘텐츠 기획·디자인 실무 능력 배양 ● 실감미디어 디자인 크리에이티브를 통한 창의적 결과물 도출 ● 논리적 사고 및 분석을 통한 문제 해결 해당 마이크로디그리를 이수함으로써 콘텐츠 크리에이터, 실감미디어 콘텐츠 기획자, 게임 콘텐츠 기획자, 실감미디어 QA 전문가, 가상현실 콘텐츠 기획·개발자, K-콘텐츠 기획 및 실감미디어 콘텐츠 디렉팅·창업 등 다양한 진로 분야로의 확장 가능성을 탐색할 수 있다. 실감미디어디자인 마이크로디그리는 배재대학교와 타 대학의 교과목을 연계해 운영되며, 총 3과목(9학점) 이상 이수 시 마이크로디그리 이수가 인정된다.MD 수준교과목명개설대학운영학기학점이수인정기준학점중급실감디지털드로잉(XR)(온라인)배재대학교전학년 전학기3총 3과목(9학점) 이상 이수AR/VR콘텐츠실무배재대학교3학년 1학기3ICT경험디자인건국대학교3학년 1,2학기3UI/UX디자인배재대학교3학년 1학기3■ 실감디지털드로잉(XR)(배재대학교) 3학점 – 전학년 전학기 (온라인) : 다양한 미디어 콘텐츠 제작 환경에 적용 가능한 이미지 테크닉 활용 방법 학습 실감디지털드로잉(XR)은 그래픽 디자인 기초 지식을 바탕으로 실감미디어 디자인의 원리를 이해하고 구현하는 교과목이다. 학생들은 다양한 미디어 콘텐츠 제작 환경에서 활용 가능한 실감미디어 이미지 테크닉과 표현 방법을 학습하며, 디자인 감각을 기반으로 응용 기술 역량을 확장해 나가게 된다. 수업은 이미지 툴(tool) 기반 프로젝트 및 과제 중심으로 운영되며, 이를 통해 실감미디어·영상·미디어 환경을 기반으로 다양한 인터랙티브 이미지 구현 방식과 영상 콘텐츠 제작 기획 능력을 기르게 된다. 이 과정에서 학생들은 단순한 툴 활용을 넘어, 디자인 아이디어를 실감미디어 환경에 맞게 구체화하는 사고 과정을 경험하게 된다.■ AR/VR콘텐츠실무(배재대학교) 3학점 – 3학년 1학기 : VR 디자인 기초 이해를 바탕으로 게임엔진을 활용한 AR·VR 콘텐츠 개발 과정 실습 AR/VR콘텐츠실무는 VR 디자인의 기초 개념 이해를 출발점으로, 게임엔진을 활용한 AR/VR 기본 콘텐츠 개발 실습을 진행하는 과목이다. 학생들은 게임엔진 기반 환경에서 실제 작동하는 콘텐츠를 구현하며, AR/VR 콘텐츠 제작의 기본 구조와 개발 흐름을 경험한다. 이를 통해 실감미디어 콘텐츠가 어떻게 기획되고 구현되는지에 대한 실무적 이해를 쌓을 수 있다.■ ICT경험디자인(건국대학교) 3학점 – 3학년 1, 2학기 : 사용자 경험을 중심으로 ICT 기술·콘텐츠·서비스 융합 과정을 실전적으로 학습 ICT경험디자인은 ICT 기술과 서비스가 융합되는 전 과정을 경험하는 실전형 교과목으로, 사용자 경험을 중심으로 기술·콘텐츠·서비스가 결합되는 과정을 단계적으로 다루며, 실감미디어 콘텐츠가 어떤 방식으로 사용자 경험으로 완성되는지를 종합적으로 이해할 수 있다. 실감미디어 컨소시엄 주관대학인 건국대학교와 공동 운영을 통해 융합 교육의 범위와 시야를 확장할 수 있다는 점도 특징이다.■ UI/UX디자인(배재대학교) 3학점 - 3학년 1학기 : 서비스 경험 디자인 전반에 대한 학습 및 사용자 중심 분석과 데이터 기반 설계 실무능력 배양 UI/UX디자인은 스마트 디자인 제작 과정 및 디자인 테크닉을 세분화하여 기획 및 실습, 실무제작 능력을 배양하는데 목적을 두는 교과목으로, 크게 서비스경험디자인 프로세스 전반에 대한 학습, 사용자 중심의 UX 이해와 분석, 그리고 데이터 기반 사용자경험 설계 등으로 구성된다.2. 실감게임융합디자인 ■ 실감게임융합디자인 마이크로디그리는 어떻게 기획되었을까? 실감게임융합디자인 마이크로디그리는 첨단분야 혁신융합대학사업 실감미디어 컨소시엄의 표준 교육과정 개편에 따라 설계된 과정이다. 실감미디어에 대한 기초 지식과 개념 이해를 바탕으로, 콘텐츠와 게임이 융합된 실감형 콘텐츠 제작 역량을 기르는 데 초점을 둔다. 특히 전공자 외에 게임 등 콘텐츠 제작에 관심 있는 비전공자도 참여 가능하다는 점이 특징이다. ● 실감디지털 콘텐츠를 기획하고 크리에이티브를 통한 창의적인 결과물을 도출함● 문제를 논리적으로 사고하고 분석을 통한 해결책을 제시함● 디지털 콘텐츠 제작 및 운영을 위한 프로젝트를 개발함 해당 마이크로디그리를 통해 학생들은 위와 같은 역량을 키울 수 있으며, 실감미디어 콘텐츠 크리에이터, 게임 콘텐츠 기획자, 게임 프로듀서, 실감미디어 QA 전문가, 가상현실 콘텐츠 기획·개발자, 콘텐츠 기반 창업 등 다양한 진로 확장 가능성을 모색할 수 있다. 실감게임융합디자인 마이크로디그리는 배재대학교 개설 5과목으로 구성되며, 총 3과목(9학점) 이상 취득 시 이수 가능하다.MD 수준교과목명개설대학운영학기학점이수인정기준학점중급실감디자인씽킹(XR)(온라인)배재대학교전학년 전학기3총 3과목(9학점) 이상 이수실감형게임프로젝트배재대학교3학년 1학기3VR/AR프로그래밍배재대학교3학년 2학기3디지털이미징기초배재대학교2학년 1학기3디지털이미징설계배재대학교2학년 2학기3■ 실감디자인씽킹(XR)(배재대학교) 3학점 – 전학년 전학기 (온라인) : 메타버스 기반 디자인 사고 능력 배양을 목표로 사례 연구를 통한 문제 해결 능력 배양 실감디자인씽킹(XR)은 메타버스 기반 디자인 사고 능력 배양을 목표로 하는 교과목이다. 메타버스와 디자인의 정의로부터 학생들이 자신의 아이디어를 창의적·효과적으로 표현할 수 있도록 다양한 디자인 방법론을 학습한다. 수업에서는 디자인 사고 관련 이론을 바탕으로, 실제 사례 중심의 케이스 스터디를 통해 디자인 문제를 합리적으로 분석하고 해결하는 과정을 경험한다. 이를 통해 학생들은 단순한 아이디어 제시에 그치지 않고, 문제 정의부터 해결 방향 도출까지 이어지는 사고 흐름을 체계적으로 익히게 된다. 또한 해당 과목은 온라인 학습 플랫폼인 K-MOOC을 통해 개설될 예정이며, 실감미디어 디자인에 관심이 있는 일반인에게도 학습 기회를 제공하고자 한다. ■ 실감형게임프로젝트(배재대학교) 3학점 – 3학년 1학기 : 실감형 게이밍 콘텐츠 개별 실습 및 조별 프로젝트를 통한 기획·구현 실습 실감형게임프로젝트는 개별 실습과 조별 프로젝트를 통해 수강생들이 실감형 게이밍 콘텐츠를 직접 기획 및 구현함으로써 협업에 대한 이해와 학습을 도모한다. 또한 개발 블로그와 슬라이드 작성·발표를 통한 (개인 또는 팀 프로젝트) 프레젠테이션 능력 향상을 목표로 한다. ■ VR/AR프로그래밍(배재대학교) 3학점 – 3학년 2학기 : 게임엔진을 이용한 게임 개발 프로그래밍 VR/AR프로그래밍은 게임엔진을 이용한 게임제작에서 실감 영상 및 상호작용에 사용되는 AR/VR 기능을 적용하여 게임개발능력을 심화하기 위한 프로그래밍 실습 중심으로 진행된다. 게임엔진을 활용한 멀티플랫폼 시현, 하드웨어 연동, 캐릭터 액션 컨트롤, 게임 내 다양한 환경에서의 상호작용 및 물리효과 등을 학습한다. 또한 VR/AR 개발 환경 구축부터 UI 구성 방법 및 이벤트 처리, 스마트폰 연동을 통한 VR/AR 게임 콘텐츠 개발, HMD 제품에서 활용될 수 있는 VR 게임 콘텐츠 제작을 위한 프로그래밍 방법들을 익혀나간다. 기본적인 개발 환경 및 플랫폼 적용 방법 습득 후에는 다양한 실습 콘텐츠를 개발하고 중간/기말 평가는 실습을 통해 익힌 기능들을 활용하여 평가 프로젝트를 개발함으로써 실전 개발 능력을 갖추게 된다. ■ 디지털이미징기초(배재대학교) 3학점 – 2학년 1학기 : 컴퓨터그래픽을 활용한 디지털 표현 기법 학습 디지털이미징기초는 컴퓨터그래픽을 활용한 프레젠테이션 능력뿐 아니라 디지털이미징 기반의 실감미디어 콘텐츠 설계 능력을 습득함으로써 디자이너로서의 경쟁력 향상을 목표로 한다. 이를 위해 오토캐드, 일러스트레이터, 포토샵, 스케치업, 엔스케이프, 인디자인 등 다양한 프로그램의 개념과 구조를 활용하여 매 시간마다 목표 주제를 정하고 그 목표에 도달하는데 필요한 노하우들을 살펴보고, 유사 결과물을 과제로 제출하도록 한다. 이 과정에서 콘텐츠 기획, 시각 자료 제작 등 디지털 기반 커뮤니케이션 역량을 단계적으로 강화할 수 있다. 수업은 프로젝트 중심으로 운영되며, 담당교수와 산업체 전문가가 함께 참여하는 멘토링과 병행하게 된다. 특히 2025-1학기에는 수강생 중 1팀이 연구재단이 주관하는 WE-Meet 프로젝트를 수행하였으며 산업체 전문가와 여러 차례 멘토링을 통해 프로젝트 기획 → 중간 점검 → 결과 도출 전 과정을 수행함으로서 수강생들이 실제 현장과 유사한 프로젝트 경험을 쌓을 수 있었다. 프로젝트 진행 과정에서 멘토링구성보고서, 멘토링보고, 결과보고서 및 결과물이 산출되며 이는 WE-MEET 프로젝트 운영 개선을 위한 자료로 활용된다. 또한 해당 교과목은 K-MOOC 온라인 강좌를 통해 개설되어 일반 학습자들에게도 컴퓨터그래픽을 활용한 디지털 표현 능력 향상의 기회를 제공하고 있다. VR을 활용한 가상현실 전시관 멘토링 및 결과물 ■ 디지털이미징설계(배재대학교) 3학점 – 2학년 2학기 : 프리젠테이션에 필요한 컴퓨터프로그램 활용 및 이를 통한 결과물 제작 실습 디지털이미징설계는 디지털이미징기초의 심화 과정으로, ‘디자인 결과물이 실제 제작물로 구현되는 과정’을 중점적으로 다루는 과목이다. 즉, 디자인 아이디어 구조화, 기술적 구현 가능성 검토, 제작 과정 이해의 과정을 반복하며 디자인과 기술을 연결하는 실무형 사고 능력을 기르는 데 목적이 있다. 학생들은 CAD를 활용해 디자인 결과물을 설계하고, 3D 프린터, 레이저 커터 등 디지털 제작 장비를 직접 활용해 디자인을 실제 결과물로 구현하며 디자인 생성 원리와 제작 기술 간 관계를 체득한다. 2025-2학기에는 1팀이 WE-MEET 프로젝트를 수행하였으며 멘토링을 통해 Curve in Space 라는 제목으로 프로젝트를 진행하였다. 학생들은 VR을 통해 자유곡면 기반 입면 설계 향상 능력을 확보하는 한편, VR을 통한 설계 검증 체계 구축 기회를 가질 수 있었다. 또한 디지털이미징기초와 마찬가지로 K-MOOC 온라인 강좌로 개설되어 일반인 학습자를 위한 교육 기회를 제공한다. Curve in space 결과물 3. 실감미디어지산학협력 ■ 실감미디어지산학협력 마이크로디그리는 어떻게 기획되었을까? 실감미디어지산학협력 마이크로디그리는 지역의 문제를 지자체·산업체·대학교가 함께 협력하여 해결하기 위한 마이크로전공 과정이다. 학생들은 지역 사회 문제와 글로벌 이슈를 실감미디어 기술과 콘텐츠를 활용한 창의적 문제 해결 과정으로 접근하며, 이를 실제 프로젝트로 수행하게 된다. 학생들은 해당 마이크로디그리 이수를 통해 다음과 같은 역량을 함양할 수 있다. ● 지역·사회 문제에 대한 공감 능력● 실감미디어를 활용한 기획, 개발, 문제해결 능력● 융합적 사고와 문제 해결 능력 또한 학생들은 개인의 관심과 시각에서 사회의 복잡한 문제를 바라보고, 정의된 문제를 실감미디어 기반 콘텐츠로 표현하거나 시뮬레이션·참여형 콘텐츠로 확장하는 경험을 하게 되며 다양한 이해관계자와의 협업을 통해 소통과 협력 중심의 문제 해결 과정을 학습할 수 있다. 해당 마이크로디그리 이수를 통해 진출할 수 있는 분야는 디지털 기술기반 사회혁신 활동, 퍼실리테이션, 사회혁신 홍보/마케팅 전문가, 미디어 시공간 확장 콘텐츠 기획/개발자 등이 있다.실감미디어지산학협력 마이크로디그리는 실감미디어 컨소시엄 참여대학들에 의해 개설된 교과목들로 구성되며, 소셜리빙랩실감미디어PBL의 경우 참여대학들에 의해 공동으로 운영된다.지역 사회 문제와 글로벌 이슈를 실감미디어 기술과 콘텐츠를 활용한 창의적 문제 해결 과정으로 접근하며, 실제 프로젝트로 수행한다.MD 수준교과목명개설대학운영학기학점이수인정기준학점중급실감디자인씽킹(XR)배재대학교전학년 전학기3총 3과목(9학점) 이상 이수메타버스로열리는커리어전주대학교1,2학기/계절학기3효과적인사회문제정의와 아이디어전주대학교1,2학기/계절학기3글로벌리빙랩프로젝트계명대학교1,2학기3소셜리빙랩실감미디어PBL 전주대학교/ 계원예술대학교/ 배재대학교계절학기3로컬콘텐츠실감미디어PBL 전주대학교/ 건국대학교/ 계명대학교계절학기3산학캡스톤디자인1배재대학교1학기3산학캡스톤디자인2배재대학교2학기3 ■ 실감디자인씽킹(XR) 3학점 – 전학년 전학기 : 디자인의 정의부터 특성, 기술, NFT 등 이론 및 창의적 아이디어를 표현하는 다양한 방법론 학습실감디자인씽킹(XR)은 메타버스를 기반으로 한 디자인 사고 능력 배양을 목표로, 디자인의 정의와 특성에서 출발해 메타버스·기술·NFT 등 실감미디어 전반의 이론과 개념을 학습하는 교과목이다. 학생들은 창의적인 아이디어를 효과적으로 표현하는 다양한 방법론을 익히고, 케이스 스터디를 통해 디자인 문제를 합리적으로 분석하고 해결하는 과정을 경험한다. ■ 메타버스로열리는커리어(전주대학교) 3학점 – 1,2학기/계절학기 : 메타버스 관련 직업 기술에 대한 실감미디어, 메타버스의 기초/응용 지식 습득 본 교과목은 새롭게 등장하는 메타버스 관련 직업과 기술을 중심으로, 실감미디어와 메타버스의 기초 및 응용 지식을 습득하는 데 목적이 있다. 급속한 디지털 기술 발전으로 사회 전반이 메타버스 환경과 연결·융합됨에 따라, 기술과 인문·예술적 사고를 아우르는 융합형 직무 이해의 중요성이 커지고 있다. 이 수업은 이러한 변화에 대응해, 학생들이 미래 직업 환경을 이해하고 자신의 진로를 탐색할 수 있도록 돕는다. ■ 효과적인사회문제정의와아이디어(전주대학교) 3학점 – 1,2학기/계절학기 : 사회적가치 비즈니스와 디자인 씽킹 기법을 통한 아이디어 시각화, 프로젝트 제작 워크숍과 리빙랩 현장 적용 및 피드백 이 과목은 사회적 가치 비즈니스와 디자인 씽킹 기법을 기반으로, 사회 문제를 정의하고 아이디어를 시각화하는 프로젝트 중심 수업이다. 학생들은 아이디어 도출 워크숍과 프로젝트 제작 과정을 거쳐, 리빙랩 현장 적용 및 피드백을 경험하며 실제 사회 문제 해결을 위한 사고와 실행 과정을 체득하게 된다. ■ 글로벌리빙랩프로젝트(계명대학교) 3학점 – 1,2학기 : 현지 기업과 공동 프로젝트 수행, 글로벌 시장에서 필요한 제품‧서비스를 개발하는 능력 배양 글로벌 리빙랩 프로젝트는 글로벌 이슈를 기반으로 리빙랩 방법론을 적용해 지속 가능한 해결책을 모색하는 교과목이다. 학생들은 세계적 차원의 문제를 주제로 프로젝트를 수행하며, 지속가능성에 대한 고민과 함께 실감미디어 기술을 문제 해결에 적용하는 경험을 하게 된다. ■ 소셜리빙랩실감미디어PBL(전주대학교/계원예술대학교/배재대학교) 3학점 – 계절학기 : 사회적 이슈나 지역 문제를 주제로 한 실감미디어 프로젝트를 기획하고 전시/상영의 형태로 발표하는 과목으로서, 전문가와의 협업을 통해 실감미디어 콘텐츠 개발 프로세스와 실무 노하우를 익히는 유연학기제 수업 소셜리빙랩실감미디어PBL은 사회적 이슈나 지역 문제를 주제로 한 실감미디어 프로젝트를 기획하고 전시/상영의 형태로 발표하는 과목으로서, 전문가와의 협업을 통해 실감미디어 콘텐츠 개발 프로세스와 실무 노하우를 익히는 유연학기제 수업이며 특히 컨소시엄 참여대학들과 연계하여 공동 운영된다. ■ 로컬콘텐츠실감미디어PBL(전주대학교/건국대학교/계명대학교) 3학점 – 계절학기 : 지역의 역사 문화 자원을 활용하여 문화콘텐츠를 기획하고 실습을 통해 습득하는 수업 로컬콘텐츠실감미디어PBL은 지역의 역사 문화 자원을 활용한 콘텐츠를 기획하고 개발하는 전 과정을 실습하는 과목으로 문제 해결 팀 프로젝트 중심으로 진행되며, 소셜리빙랩실감미디어PBL과 마찬가지로 컨소시엄 참여대학들과 연계하여 공동 운영된다. ■ 산학캡스톤디자인1(배재대학교) 3학점 – 1학기 : 학부 과정에서 배운 이론을 바탕으로 팀별로 문제 정의 및 해결 방법 기획, 설계 및 구현 산학캡스톤디자인1은 학부과정 동안 배운 전공교과목 및 이론 등을 바탕으로 산업체(또는 사회)가 필요로 하는 과제를 대상으로 학생들이 스스로 기획과 종합적인 문제해결을 통해 창의성과 실무능력, 팀웍, 리더십을 배양하는 수업이다. 학생들은 스스로 문제를 정의하고 해결해 나가면서 전공 지식을 실제 적용해보고, 사고력, 문제 해결 능력을 배양하여 취업 후 유능한 직장인으로 성장할 수 있는 기반을 마련하게 된다. 2025-1학기에는 1팀이 위밋 프로젝트에 참여하여 Development of Honey Pot Spyware for Tracing Smishing Crimes 에 관한 결과물을 도출하였다. 해당 프로젝트는 스미싱(Smishing) 범죄 수사 및 대응을 위한 자동화된 증거 수집 기능을 제공하는 시스템을 개발하는 것을 목표로 한 학기 동안 멘토의 지도 하에 수행되었다. Development of Honey Pot Spyware for Tracing Smishing Crimes 결과물 ■ 산학캡스톤디자인2(배재대학교) 3학점 – 2학기 : 실제 현장에서 발생 가능한 문제 해결 과정을 체험하고 산업 현장 수요에 적합한 전문 인력 양성 산학캡스톤디자인2는 학부과정에서 배운 전공지식을 토대로 산업체(또는 사회) 수요 과제를 발굴하여 문제해결을 통해 창의성과 실무능력, 팀웍, 리더십을 배양하는 수업이다. 2025-2학기에는 1팀이 WE-MEET 프로젝트에 참여하여 크로스 플랫폼 시스템 자동화 및 모니터링 통합 플랫폼 에 관한 결과를 도출하였다. 해당 프로젝트는 반복되는 보안 모니터링 및 로그 분석 과정을 자동화하는 파이썬 기반의 모니터링 통합 플랫폼 개발을 목표로 한 학기 동안 진행되었다. 크로스 플랫폼 시스템 자동화 및 모니터링 통합 플랫폼 결과물 본 기사는 배재대학교 신기술혁신융합대학사업단 지원 아래 COSS 서포터즈 4기 이미란 학생과 함께 제작되었습니다
배재대학교 게임애니메이션 전공 권인선 교수가 말하는 디지털 캐릭터 아트의 현실과 교육 (서포터즈 2026년 1월호 기획기사(1))배재대학교 게임애니메이션 전공 권인선 교수가 말하는 디지털 캐릭터 아트의 현실과 교육- 디지털에서 출력까지, 3D 캐릭터 아트 파이프라인 수업 현장 - 권인선 교수와 COSS 4기 현윤서 학생이 함께한 인터뷰 현장 [특별기획]디지털 캐릭터 아트와 3D 프린팅, 그리고 실무 중심 교육. 2025년 제4회 CO-WEEK Academy에서 진행된 3D 캐릭터 아트 제작 파이프라인: 디지털아트 3D 프린팅 강의는 짧은 시간임에도 불구하고 학생들의 높은 만족도를 이끌어냈다. 해당 강의를 진행한 배재대학교 아트앤웹툰학부 게임애니메이션 전공 권인선 교수를 만나, 디지털 캐릭터 아트 교육의 방향성과 실무 경험을 바탕으로 한 교육 철학을 들어봤다. | 미국 실무에서 한국 교육 현장까지 ● 캐릭터 아티스트에서 대학 교수로 "안녕하세요. 현재 배재대학교 아트앤웹툰학부 게임애니메이션 전공에서 전공주임을 맡고 있는 권인선입니다." 권인선 교수는 2022년 배재대학교 게임애니메이션 전공 신설과 함께 본교 교수로 부임했다. 그 이전에는 약 20년 가까이 미국에서 생활하며 여러 회사에서 캐릭터 아티스트로 실무를 쌓았고, Savannah College of Art Design(SCAD), Clemson University 주립대에서 교수로 근무했다. “2022년에 한국으로 돌아와 지금까지 배재대학교에서 학생들을 가르치고 있습니다.” 오랜 해외 실무와 교육 경험을 바탕으로, 권 교수는 현재 국내 디지털 아트 교육 현장에서 학생들과 직접 호흡하고 있다. | CO-WEEK에서 만난 디지털 캐릭터 아트 ● 짧지만 핵심만 담은 ‘맛보기' 실무 강의 ― CO-WEEK Academy에서 진행하신 강의 소개를 부탁드립니다. “2022년도 첫 코위크 강의를 진행하면서 느낀 점이, 수강생 대부분이 이쪽 분야 전공자가 아니라는 점이었어요.” 3D 캐릭터 아트 제작 파이프라인: 디지털 아트 3D 프린팅 강의는 두 시간 내외의 짧은 시간 동안 디지털 아트, 캐릭터 모델링, 3D 프린팅 분야를 최대한 쉽게 전달하는 것을 목표로 한다. 이에 따라 강의 난이도를 최대한 낮추고, ‘실무에서는 이런 식으로 디지털 작업을 한다’는 흐름을 보여주는 입문형 강의로 구성했다. 학생들은 해당 강의를 통해 디지털아트 산업에는 어떤 직종이 있고, 각 직종이 어떤 역할을 맡으며, 이를 위해 어떤 준비가 필요한 지에 대한 전반적인 구조를 이해하게 된다. | 하나의 캐릭터를 완성하다 ● 실감3D캐릭터모델링 수업의 목표 게임그래픽디자인 마이크로디그리 교과목인 실감3D캐릭터모델링 은 한 학기 동안 학생이 직접 디자인한 캐릭터 혹은 크리쳐를 처음부터 끝까지 완성하는 수업이다. “여러 과제를 나누는 방식이 아니라, 단 하나의 결과물을 깊이 있게 제작하는 수업이에요.” 캐릭터 디자인 시트 제작부터 디지털 스컬프팅, 리메싱, UV텍스처링까지 실무에서 요구되는 전 과정을 모두 경험하는 것이 목표다. 학생들은 단순한 기술 습득을 넘어, 자신이 구상한 캐릭터를 실제 결과물로 구현하게 된다. | 교육과 산업, 그 차이를 좁히는 법 ● 실무 파이프라인을 수업에 녹이다 ― 실제 산업과 교육 현장의 차이는 무엇인가요? 권 교수는 가장 먼저 ‘소프트웨어 환경’을 언급했다. 실무에서는 다양한 툴을 사용하지만, 대학에서 모든 소프트웨어를 다루는 데에는 한계가 있다. “그래서 학교에서는 실무에서 가장 많이 쓰이는 툴을 중심으로 교육을 구성합니다.” 배재대학교 게임애니메이션 전공에서는 Maya, ZBrush, Clip Studio, Unreal Engine 5를 중심으로 TopoGun, Headus UV, Substance Painter, After Effects 등 보조 소프트웨어를 함께 활용한다. 또 하나의 중요한 차이는 ‘전문화’다. “실제 CG 산업은 굉장히 세분화되어 있어요. 모델러는 모델링만, 애니메이터는 애니메이션만 하죠. 따라서 한 분야에 특출난 사람들이 해당 파트의 업무를 맡는 것이 일반적입니다.” 이를 위해 1~2학년 때는 최대한 다양한 분야를 경험하고, 이후 본인에게 가장 잘 맞는 한 두 분야를 선택해 집중적으로 역량을 키우는 방향으로 커리큘럼이 구성되어 있다 | 디지털 아트에서 가장 중요한 것 ● 그림 실력보다 중요한 건 열정과 끈기 ― 디지털 아트 수업에서 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가요? 권 교수는 디지털 아트 수업에서 가장 중요한 요소로 ‘열정과 끈기’를 꼽았다. "그림을 잘 그린다고 해서 반드시 CG 아트를 잘하는 건 아니에요." 미술 베이스가 없어도 잘할 수 있는 파트가 많고, 오히려 다양한 소프트웨어를 유연하게 다룰 수 있는 학생들이 강점을 가지는 경우도 많다. “하지만 무엇보다 중요한 건 이 분야에서 무언가를 이루겠다는 열정과 4년간 꾸준히 작업할 수 있는 끈기예요. 대부분의 학생들이 대학에서 디지털 아트를 처음 배우게 되는데, 4년이라는 시간은 절대 길지 않다고 생각합니다.” 밤늦게까지 작업실에서 작업하며 노력한 학생들이 결국 원하는 결과를 얻는 모습을 많이 봐왔다는 말도 덧붙였다.| 화면을 넘어, 손에 잡히는 결과물로● 3D 프린팅이 만들어주는 또 하나의 경험 배재대학교 게임애니메이션 전공의 특징 중 하나는 3D 프린팅 수업이다. 학생들은 디지털로 제작한 캐릭터를 디테일링 슬라이싱 과정을 거쳐 교내 메이커스페이스에서 실제 출력한다. ― 3D 프린팅 출력까지 경험하는 과정이 3D 아티스트로서 어떤 역량을 강화한다고 보시나요? “화면으로만 보던 작업물을 실물 스태츄 형태로 완성해보는 경험은 아티스트에게 전혀 다른 감각을 줍니다.” 게임·영화·애니메이션뿐 아니라 피규어, 스태츄, 설치 미술 등 디지털 아트를 기반으로 한 다양한 진로로 확장될 수 있다는 점도 강조했다.실감 3D 프린팅 수강 학생 작업물| 학생들에게 꼭 해주고 싶은 이야기 ● 질문은 부끄러운 게 아니다 미국에서 오랜 시간 실무와 교수직을 역임한 권 교수는 미국 학생들과 한국 학생들의 가장 큰 차이로 ‘질문 문화’를 꼽았다. “한국에 와서 가장 놀랐던 점은 학생들이 질문을 하는 데 다소 조심스러운 편이라는 거예요. 강의 중 모르는 부분이 있거나 놓친 부분이 있어도 질문하지 못하는 경우가 많았습니다.” 이러한 모습은 CO-WEEK 특강에서도 마찬가지였다. 수업 중에는 질문이 많지 않았지만,강의가 끝난 뒤 개인적으로 찾아와 질문하는 학생들은 적지 않았다. 반면 미국에서는 질문이 워낙 많아 수업 진행이 어려울 정도인 경우도 자주 있었다고 한다.그럼에도 권 교수는 질문이 활발한 수업 분위기를 더 선호한다. “수업 중 모르는 게 있으면 눈치 보지 말고 몇 번이든 질문하라고 항상 강조합니다.외국에서는 좋은 질문이 질문한 사람 뿐 아니라 같은 강의를 듣는 모두에게 도움이 된다는 인식이 자리 잡혀 있어요.” 또한 질문은 강연자에게 자신을 어필할 수 있는 좋은 방법이기도 하다.권 교수는 시간이 지나 학생들이 수업에 익숙해지면 자연스럽게 질문이 늘어난다고 덧붙였다. “한 1년 정도 지나면 강의실이 훨씬 활발해지는데, 저는 그 모습이 학생들이 더 배우고자 하는 열정이라고 생각해요.” | 만족도 높은 수업의 비결 ● 이론보다 ‘보여주는' 강의 ― CO-WEEK 아카데미 높은 만족도의 비결은 무엇인가요? CO-WEEK 강의 만족도가 높은 이유에 대해 권 교수는 이렇게 설명했다. “비전공자도 이해할 수 있게 난이도를 낮추고, 이미지 중심으로 설명합니다.” 권 교수의 강의에서 가장 인상적인 부분은 실시간 작업 시연이다. 강연 시 개인 작업 PC와 타블렛을 직접 가져와 학생들 앞에서 캐릭터를 실시간으로 제작한다. “이론만 설명하는 것보다 실제로 어떻게 만드는지를 보여주는 게 훨씬 효과적이거든요.” 학생들은 결과물이 아닌 ‘과정’을 보며 디지털 캐릭터 제작의 흐름을 자연스럽게 이해하게 된다.| 현실적인 진로 조언 ● 적성에 맞는 분야를 끝까지 파라 해당 분야 진로에 대해 권 교수는 ‘적성’을 가장 중요한 기준으로 꼽았다. “이쪽 작업은 스트레스도 많고, 업무 시간이 길어지는 경우도 많아요.” 권 교수 역시 실무 현장에서 힘든 시간을 겪어왔다. 하지만 그럼에도 불구하고 이 일을 계속할 수 있었던 이유가 있었다. "제가 만든 캐릭터가 영화나 게임에서 움직이거나, 3D 프린팅으로 실제 출력되는 걸 보면 힘들었던 게 다 잊히더라고요." 디지털 아트 분야는 매우 세분화되어 있는 만큼, 자신에게 맞는 직무를 찾고 해당 분야를 깊이 파고드는 것이 중요하다고 강조했다. “요즘은 배움의 환경이 정말 좋아졌어요. 수업에서 배운 걸 유튜브에 검색만 해도굉장히 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 원하는 분야를 꾸준히 파는 게 가장 중요해요.”| 소통을 여는 수업 ● 질문과 크리틱 참여 ― 교수님만의 독특한 수업 방식이나 커뮤니케이션 방법이 있다면 소개해 주세요. 권 교수 수업의 가장 큰 특징은 질문을 적극적으로 유도하는 분위기다. 그는 강의 중 언제든 질문해도 괜찮다고 강조한다. “제가 말하는 중이라도 상관없어요. 말을 끊고 질문하는 걸 오히려 좋아합니다.”많은 학생들이 교수의 설명이 끝나기를 기다리다 질문을 놓치거나, 너무 늦어져 오히려 도움을 받기 어려워지는 경우가 많기 때문이다. 권 교수는 “질문해 주면 저도 한 템포 쉬어갈 수 있어서 오히려 고맙다”며 수업 속 질문을 자연스럽게 만드는 데 신경 쓴다고 말했다. 또 하나의 핵심은 학생들의 크리틱 참여다. 권 교수는 실제 산업 현장을 “크리틱의 연속”이라고 표현한다. “남의 작업물을 평가할 줄도 알아야 하고, 자신의 작업에 대한 피드백을 받아들이는 연습도 필요해요.” 이를 위해 중간·기말 발표 때 한 작품당 두세 명의 학생이 반드시 크리틱에 참여하도록 한다. 단순히 잘못된 점을 지적하는 것이 아니라, 어떻게 수정하면 더 좋아질지 제안하는 ‘Constructive Feedback(발전적인 피드백)’을 훈련하는 방식이다. 수업 방식에서도 학생들의 이해를 최우선으로 둔다. 권 교수는 해외에서 CG를 공부하던 시절, 프로젝터 화면으로는 소프트웨어 메뉴조차 제대로 보이지 않았던 경험을 떠올렸다. “그래서 제 수업에서는 항상 화면 공유를 켭니다. 학생들이 자기 화면으로 수업을 듣는 게 훨씬 효율적이에요.”매 학기 업데이트되는 수업 노트 역시 특징 중 하나다. 그는 “떠먹여준다”는 표현을 쓸 정도로 작업 과정을 최대한 자세히 정리한 노트를 제공한다. 수업 시간만으로는 완성이 어려운 디지털 아트 특성상, 학생들이 혼자 작업할 때도 수업을 따라올 수 있도록 돕기 위해서다. 마지막으로 빼놓을 수 없는 것은 직접 시연 중심의 강의다. 디지털 인체해부학이나 캐릭터 아트 수업에서는 강의 시간 동안 직접 캐릭터를 실시간으로 제작하며 설명한다. “노트나 영상이 아니라, 실제로 어떤 식으로 만드는지를 보여주고 싶어요.” 한 가지 방식이 아닌 여러 제작 방식을 함께 보여주며 학생들이 자신에게 맞는 방법을 선택할 수 있도록 유도한다. 한국에서 강의를 하던 중 “EBS의 밥 로스 같다”는 말을 들은 적이 있는데, 권 교수에게는 그 말이 가장 기억에 남는 칭찬이었다고 웃으며 전했다. | 끝까지 가는 사람이 결국 이긴다 마지막으로 학생들에게 전하고 싶은 메시지를 묻자 권 교수는 단호하게 말했다. “포기하지 않는 사람이 결국 꿈을 이룹니다.” 디지털 캐릭터 아트는 쉽지 않은 길이지만, 끝까지 버틴 사람에게는 분명히 결과가 남는 분야라는 말로 인터뷰는 마무리됐다. 권인선 교수 주요 이력 Savannah College of Art and Design 미술석사(Animation) 미국 Rhythm Hues Studios 모델링 테크니컬 디렉터 Macfarlane Toys, TMP International 디지털 아티스트 Clemson University 컴퓨터공학부 디지털아트학과 교수 SCAD 인터랙티브 디자인 게임개발 학부 교수 Pixologic ZBrush 한국어 버전 번역가 및 베타 테스터 Ultimaker 3D Printing Pioneer ZBrushCentral Top Row Featured Artist 논문: FDM 3D 프린팅을 활용한 조형 디테일에 관한 연구 (2023)본 기사는 배재대학교 신기술혁신융합대학사업단 지원 아래 COSS 서포터즈 4기 현윤서 학생과 함께 제작되었습니다.