실감미디어
혁신융합대학
실감미디어 글로벌 창의융합 인재 양성 및
개방적 실감미디어 혁신융합대학 기반 상호협력과 상생
학생 수요와 필요에 맞는 역량 기반의 수준별 교과목, 마이크로디그리 구성
자세히 보기※ 해당 공지글은 건국대학교 학생들의 실감미디어 혁신융합대학 컨소시엄 내 타학교 학점 교류를 위한 절차 안내입니다. Coss Hub에서 신청 접수하며 자교 제출용/타교 제출용 파일을 작성하여 첨부 해주셔야 합니다. ※ Coss Hub 교과목 등록 작업 완료로 신청 가능합니다. ※ 본인이 속한 소속대학 및 학년별 수강신청 한도학점 범위 내에서 학점교류 가능합니다. (학칙 제26조에서 정한 학기당 취득학점 범위 클릭) 1. 2026학년도 2학기 학점교류 가능 대학 : 경희대, 계명대, 계원예술대, 배재대, 전주대, 중앙대 2. 학점교류 지원 자격 : 재학생 (실감미디어 콘텐츠/공학융합전공을 이수 중이거나 이수예정인 자 OR 마이크로디그리 이수예정자) 3. 신청 일정 : 각 대학별 학점교류 신청 기간이 상이하므로, 필히 아래 일정 확인하여 신청 4. 개설교과목 확인 : 첨부 엑셀파일 확인 (강의목록 바로가기: https://www.coss.ac.kr/subject_list?cossNo=7 ) ★실감미디어컨소시엄_2026학년도 2학기 개설과목 리스트(계원예대 추가 입력 예정)_학생배포용.xlsx42.88KB (*계원예술대학교 교과목은 아직 정해지지 않았습니다. 공지가 오는데로 바로 업로드하겠습니다) * 2026학년도 요람에 학수번호가 있는 교과목에 한해서 전선 가능 * 학수번호가 없는 교과의 경우 일선으로 진행이 되오니 학수번호를 필히 확인 해주세요! * 추후 실감미디어콘텐츠/공학융합 전공 신청 시 융선으로 전환 가능 * 아래 첨부 엑셀파일은 개설 예정 교과목 참고 파일로 추후 변동될 수 있으니 필히 교류 대학의 공문을 확인하여 신청! 5. 신청 절차 안내 (신청서/개인정보동의서에 서명 완료 하였는지 필히 확인 필요) 가. 자교 제출용 파일 작성 ① 첨부 '[건국대학교] 교류학생지원서' 작성(서명 필수), [건국대학교] 교류학생서약서(8학기학생, 초과학기생만 작성) ② 위 교류학생 지원서, 성적증명서, 서약서(해당자)를 1개의 PDF로 병합하여 "건국대학교_학번(이름)" 형식으로 업로드 나. 타교 제출용 파일 작성 ① 교류희망 대학의 zip 파일 다운로드하여 교류희망 대학의 신청서(엑셀) 작성 ② 계원예술대, 배재대, 전주대, 중앙대학교의 경우 학교에서 요구하는 개인정보동의서, 타교 신청서 등을 1개의 PDF 파일로 작성 ③ 교류희망 대학의 신청서(엑셀)과 ②에서 작성한 PDF 파일, 증명사진(JPG) 등을 zip 파일로 압축하여 하나의 파일로 병합 ④ 타교용 zip 파일명 "해당학교_학번(이름)"형식으로 업로드 예) 중앙대학교22020069(김건국) 다. COSS HUB에서 학점교류 신청 및 자교/타교용 파일 업로드 : 서명 완료 하였는지 필히 확인 후 제출! 라. 신청자 일괄 취합하여 해당 학교로 공문 발송 마. 해당 대학 수강신청 기간에 맞추어 개별 수강신청 번호교류대학학점교류 신청서 제출기간COSS HUB해당 대학 수강신청 기간 수강신청 안내 1 경희대 ※ 경희대 포털등록: coss.ac.kr 수강신청: 1. 경희대 통합아이디등록 : 바로가기 2. 수강신청사이트에서 수강신청 : 신청 바로가기2계명대coss.ac.kr개별 수강신청 불필요(일괄신청)3계원예술대 ※개인정보동의서 함께 제출※coss.ac.kr (1차) (2차) 개별수강신청 불필요 (교무팀에서 일괄신청) *9학점 이내 신청가능4배재대 ※학점교류신청서 함께 제출coss.ac.kr 개별수강신청 불필요(학사지원팀에서 일괄신청)*6학점 이내 신청가능5전주대※개인정보동의서 함께 제출※coss.ac.kr 개별 수강신청 불필요(일괄신청)6중앙대2026. 7. 21.(화) 16시※개인정보동의서/증명사진(JPG)제출coss.ac.kr 학번부여: 2026. 7. 27.(월) 오후 sms 개별통지수강신청 - 짝수학번: 8. 12.(수) 10:00-18:00 - 홀수학번: 8. 13.(목) 10:00-18:00 - 전체: 8. 14.(금) 10:00-24:00 1. 중앙대 통합ID신청: 바로가기 - 학번부여 후 신청 가능 2. 수강신청사이트에서 수강신청: 신청 바로가기 ※ 각 대학 폐강기준에 따라 폐강될 수 있으며, 개설과목은 대학별 운영상황에 따라 추후 변동 가능 6. COSS HUB 가입 및 학점교류 신청 안내 가. COSS HUB 회원가입(회원가입 승인 평일 14:00) ※ 소속 학과, 학번은 정확하게 기입, 학교 인증 로그인을 통해 로그인 가능 나. COSS HUB 신청 : 학점교류 신청 및 파일 업로드 - 나의 수업 학점교류 신청 실감미디어 2025학년도 1학기 학점교류신청 파일첨부(자교용 파일 미제출 시 승인 거부) ※ 학점교류 신청 후 파일첨부(자교용) / 파일첨부(타교용) 꼭 업로드 해주시기 바랍니다. ※ 한 대학에 여러 강좌 신청 시 파일첨부는 각 대학당 1번만 업로드 다. 지원서류 : 필수 서류 외 각 학교별 추가 요청 파일(개인정보동의서, 신청서, 증명사진 등)이 있는지 확인하여 제출 ※ 자필 서명 필수로 누락된 부분이 없는지 확인하고 제출 ※ 교내 이수 교과명 및 이수구분은 요람을 통해 확인하여 원전공/융합전공에 포함여부 확인하여 진행구분지원서류구분제출 형식 제출 방법자교용 파일① 교류학생 지원서필수PDF1개의 PDF 파일로 병합하여'건국대학교_학번(이름)'로 파일명 변경하여 제출② 성적증명서필수PDF③ 교류학생 서약서(8학기/초과학기자에 한해 필수)해당자PDF타교용 파일① 교류대학 지원서(엑셀)필수엑셀하나의 zip 파일로 압축하여'해당학교_학번(이름)'로 파일명 변경하여 제출② 교류희망 대학 요청 서류(개인정보동의서, 신청서 등)요청 시PDF③ 증명사진(JPG)요청 시JPG 라. 승인현황 확인 : 나의 수업 수강 과목(자교용 파일미제출 시 승인 거부) - 신청 마감전 승인 여부 필히 확인하여 보완 필요 사항 보완 진행 마. 수강 신청 및 수업 이수 등은 교류대학에서 정한 절차와 방법에 따름 ※ 문의처 : 건국대학교 혁신융합대학운영센터 학점교류 : 02.450.4242 / dppdnjs325@konkuk.ac.kr 시스템 관련 문의 : 02.450.4235 건국대학교 자교 제출용 파일 및 매뉴얼 [건국대학교]_교류학생지원서.hwp76.80KB [건국대학교]_교류학생_서약서(8학기학생,_초과학기생).hwp50.18KB [건국대학교]_교류학생_취소신청서.hwp38.40KB [매뉴얼]_COSS_HUB_가입_및_학점교류_신청_안내.hwp880.13KB 학점교류 안내 문 및 제출 파일 [중앙대학교] 2026학년도 2학기 실감미디어 혁신융합대학사업단 학점교류 안내(학생공지).zip364.09KB
2026학년도 2학기 서울시립대학교(인공지능혁신융합대학사업단) '인공지기초와활용'교과목 학점교류(7/16 13시 까지)*** 서울시립대학교의 학점교류 안내사항을 꼼꼼하게 확인 하신 후, 학점교류를 지원해 주시기 바랍니다 *** 26학년도 2학기 서울시립대학교 인공지능혁신융합대학사업단과 학점교류가 이루어집니다. - 참여대상: 건국대학교 실감미디어 혁신융합대학의 재학생 누구나 참여 가능 - 참고사항: 본 수업은 대면수업입니다. - 모집인원: 선착순 7명(건국대학교 전체대학 기준) - 신청서 제출기한: 26. 7. 16.(목) 13:00 까지 - 신청가능 교과목: 인공지능기초와활용(건국대 학수번호: RABA67076) - 신청서 제출 : 이메일제출 / dppdnjs325@konkuk.ac.kr - 대상: 건국대학교 실감미디어콘텐츠/공학융합전공 - 제출서류: 교류학생지원서(건국대 양식), 성적증명서, 교류수학 수천자양식([붙임1]) 작성하여 1개의 zip 파일로 메일로 제출 ※ 자필 서명 필수로 누락된 부분이 없는지 확인하고 제출구분지원서류구분제출 형식 제출 방법자교용 파일① 교류학생 지원서필수PDF1개의 PDF 파일로 병합하여'건국대학교_학번(이름)'로 파일명 변경② 성적증명서필수PDF③ 교류학생 서약서(8학기/초과학기자에 한해 필수)해당자PDF타교용 파일① 교류수학 추천자 양식(엑셀)필수엑셀자교용파일과 타교용 파일을 하나의 zip 파일로 압축하여'해당학교_학번(이름)'로 파일명 변경하여 제출 건국대학교 자교 제출용 파일 및 매뉴얼 [건국대학교]_교류학생지원서.hwp76.80KB [건국대학교]_교류학생_서약서(8학기학생,_초과학기생).hwp50.18KB [건국대학교]_교류학생지원서.hwp76.80KB 학점교류 안내문 및 제출 파일 [서울시립대학교] 2026학년도 2학기 인공지능혁신융합대학사업단 학점교류 안내.zip2.93MB
[재공고] 도쿄 게임쇼, 태국 게임쇼 전시 참가를 위한 게임 개발 팀 모집 공고 (~7/26까지)세계적인 게임 축제인 글로벌 게임쇼에 건국대학교를 대표해 참가할 혁신적이고 열정적인 개발 팀을 찾습니다. 글로벌 무대에서 전 세계 게이머와 퍼블리셔에게 아이디어를 증명하고 피드백을 받을 수 있는 최고의 기회에 도전하세요. *아래 빨간 글씨는 기존 공고에서 변경된 내용입니다. [공고] 도쿄 게임쇼, 태국 게임쇼 전시 참가를 위한 게임 개발 팀 모집 공고 1. 사업 및 전시 개요 전시명: 도쿄게임쇼2026, 태국게임쇼2026×게임스컴아시아 참가 기간: 2026년 9월 16일 출국 ~ 9월 22일(일본 도쿄), 2026년 10월 28일 출국 ~ 11월 2일(태국 방콕) 모집 규모: 최종 4개 팀 ※고득점자순으로 희망 전시 선택 팀당 인원 제한: 최소 2인 이상 ~ 최대 6인(팀별 2명만 게임쇼 현장 참석 가능) 2. 지원 내용 및 혜택 전시 공간 지원: 전시 공간 및 기본 집기 전액 지원 해외 체류 지원: 팀당 최대 2명의 왕복 항공권 및 숙박비, 식비 지원 통역 지원: 현장 관람객 및 바이어 응대를 위한 전문 통역사(일어/태국어/영어) 지원 개발 및 홍보 지원: 팀별 멘토링 제공 및 홍보 영상 제작 등 지원 3. 지원 자격 및 참여 조건 본 공고는 게임쇼 현장에서 즉시 시연 가능한 수준의 게임을 개발 및 전시할 수 있는 팀을 대상으로 합니다. 팀 구성 조건: - 기획, 프로그래밍, 아트 등 게임을 스스로 완성할 수 있는 역할을 갖춘 최소 2인 이상의 팀 - 선발 후 중도 포기 없이 2026년 8월말까지(도쿄), 9월말까지(태국) 전시용 빌드를 완수할 수 있는 팀 개발 및 전시 대상 게임: - 플랫폼 제한 없음 (PC, 모바일, 콘솔, VR 등 단, 현장 시연이 가능해야 함) - 장르 제한 없음 (글로벌 시장성 및 독창성이 돋보이는 인디/독립 게임 우대) 필수 참여 조건: - 게임쇼 참여자는 해외여행에 결격 사유가 없어야 하며, 현지 전시에 직접 참여할 수 있어야 함 - 게임쇼 참여자는 건국대학교 실감미디어 혁신융합대학 표준교과목 1개 이상 이수하였거나 ‘26-2학기 수강 예정인 건국대학교 재학생 (공통: 26-2학기 기준 재학생 상태여야 함) ※참고: 현재 건국대학교 실감미디어융합전공 참여학과는 컴퓨터공학부, 스마트ICT융합공학과, 문화콘텐츠학과, 영상영화학과 4개 학과입니다. - 팀내 최소 1명 이상의 학생이 실감미디어 마이크로디그리를 1개 이상 이수하였거나 26년 12월까지 이수 예정인 경우, 선발 시 우대 4. 제출 서류 및 빌드 조건 [필수] 참가 신청서 및 팀 소개서 1부 (지정 양식)[붙임1]_2026학년도_비교과_프로그램(글로벌전시)_지원신청서.hwp72.19KB [필수] 게임 기획서 또는 피칭 덱(Pitch Deck) 1부 (자유 양식, PDF 형식) 핵심 게임 플레이 메커니즘, 타겟 유저, 그래픽 콘셉트, 게임쇼까지의 개발 로드맵 포함 필수 [선택] 시연 가능한 게임 빌드 파일 또는 플레이 동영상 동영상: 핵심 플레이가 포함된 3분 내외의 게임플레이 영상 (Youtube 링크 또는 MP4 파일) [선택/우대] 빌드: 실행 가능한 초기 프로토타입 또는 데모 빌드 파일 제출 시 가산점 부여 [선택] 팀 포트폴리오 (기존 출시작 또는 개발 이력) 5. 선정 절차 및 기준 선정 절차: - (1차심사) 서류 및 영상: 제출 서류 및 게임 콘셉트 검토 - (2차심사) 발표 및 빌드 인터뷰: 팀별 피칭(발표) 또는 프로토타입 시연 심사 기준 (총점 100점): - 독창성 및 게임성 (35점): 기존 게임과 차별화되는 참신한 아이디어 및 재미 요소 - 글로벌 시장성 (25점): 일본 및 글로벌 유저들에게 어필할 수 있는 비주얼과 콘셉트 - 개발 완수 가능성 (25점): 로드맵의 현실성 및 전시 일정(9월/10월)까지 시연 빌드를 완성할 수 있는 팀의 역량 - 전시 열정 및 준비도 (15점): 도쿄/태국 게임쇼 참가를 통한 목표의 명확성 및 팀원들의 참여 의지 6. 모집 및 개발 일정 접수 기간: 2026년 6월 17일 ~ 7월 26일 자정까지 면접 및 피칭 심사: 2026년 7월 28일 (대상자 개별 통보) 최종 선발 팀 발표: 2026년 7월 30일 (최종 4개 팀 선정) 마일스톤 점검 (빌드 체크): - 도쿄 [8월 중순] 1차 중간 점검 (핵심 루프 구현 및 10분 분량의 데모 빌드 완성) [8월 말~전시일] 최종 점검 (현장 시연 안정성 및 로컬라이징 체크, 보완) - 태국 [8월 중순] 1차 중간 점검 (핵심 루프 구현) [8월 말] 2차 중간 점검 (10분 분량의 데모 빌드 완성) [9월 말] 최종 점검 (현장 시연 안정성 및 로컬라이징 체크) [~전시일] 보완 7. 유의 사항 - 제출된 서류 및 빌드의 저작권은 개발팀에게 있으며, 타인의 저작권을 침해한 사실이 확인될 경우 선발이 취소되고 지원금은 환수됩니다. - 최종 선발된 팀은 정기적으로 진행되는 개발 마일스톤 점검에 성실히 임해야 하며, 특별한 사유 없이 개발이 지연되거나 불참할 경우 자격이 박탈될 수 있습니다. 8. 문의 및 접수처 - 접수 방법: 이메일 접수 (blanche2@konkuk.ac.kr) - 메일 제목 양식: [글로벌게임쇼 참가지원]팀명_게임제목 - 문의처: 실감미디어혁신융합대학, Tel: 02-450-4239(권희아 교수)/02-450-4240(김영경 연구원)
2026 실감미디어 Summer Week(8/18(화)~29(토), 건국대 캠퍼스 및 성수동 언더스탠드에비뉴)※ 상세 내용은 향후에 추가 안내 될 예정입니다. 관심 있는 분들의 많은 참여 바랍니다.
최근 콘텐츠 산업은 빠르게 변화하고 있다. 애니메이션, VFX, 영상 제작 분야에서는 기존의 제작 방식에 더해 AI 기반 제작 도구가 적극적으로 활용되고 있으며, 콘텐츠 소비 방식 역시 숏폼 중심으로 재편되고 있다. 중앙대학교 첨단영상대학원 및 메타버스대학원에서 실감미디어·애니메이션 콘텐츠를 교육하고 있는 김규현 교수는 이러한 변화 속에서 학생들이 갖춰야 할 역량으로 실무 적응력, 빠른 기술 습득 능력, 그리고 콘텐츠를 기획하고 연출하는 기본 역량을 강조했다. | AI로 변화하는 콘텐츠 제작 현장 김규현 교수는 현재 애니메이션과 AI를 결합한 콘텐츠 제작 방식을 중심으로 연구를 이어가고 있다. 특히 대학원 수업에서는 AI를 활용한 콘텐츠 제작을 적극적으로 다루고 있으며, 영상 생성, 후반 작업, 사운드 제작 등 다양한 영역에서 AI 도구를 활용하고 있다고 설명했다. “콘텐츠 제작 방식이 점점 AI 중심으로 바뀌고 있습니다. 기존에는 언리얼 엔진이나 마야 같은 툴을 중심으로 제작했다면, 이제는 AI를 활용해 콘텐츠를 만드는 흐름이 강해지고 있어요.” 김 교수는 영상 제작 과정에서 Higgsfield, ComfyUI, Weavy AI 등의 AI 기반 도구를 활용하고 있으며, 후반 사운드 작업에는 Ace Studio와 같은 AI 도구를 사용한다고 소개했다. 특히 영상에 맞춰 사운드 이펙트를 생성하거나, 레이어별로 음원을 조정할 수 있는 기능은 콘텐츠 제작 과정에서 매우 강력한 도구가 될 수 있다고 말했다. | 실감미디어 교육의 핵심은 ‘실무 적응력’ 김 교수는 자신을 “이론 교수라기보다 실무 교수”라고 표현하며, 교육에서 가장 중요하게 생각하는 가치로 실무에서 활용 가능한 역량을 꼽았다. “교육에서 가장 중요한 가치는 실무에 얼마나 적응할 수 있느냐라고 생각합니다. 현재 현장에서 쓰이고 있는 방식과 도구를 중심으로 교육하는 것이 제 방향성입니다.” 중앙대학교 실감미디어 관련 수업 역시 이론만을 전달하기보다 학생들이 실제 제작 도구를 다뤄보고, 콘텐츠 제작의 흐름을 경험할 수 있도록 구성되어 있다. 초반에는 툴을 먼저 익히고, 이후 카메라나 연출 등 이론적 요소를 연결해 기말 과제에서 하나의 결과물을 제작하는 방식이다. 김 교수는 “이론을 먼저 배워도 실제로 적용할 툴을 모르면 연결이 어렵다”며, 학생들이 직접 제작해보는 경험의 중요성을 강조했다. | 숏폼 시대, 콘텐츠의 문법이 달라지다 김 교수는 최근 콘텐츠 산업의 가장 큰 변화 중 하나로 숏폼 콘텐츠의 확산을 언급했다. “지금 콘텐츠의 흐름은 숏폼입니다. 영화관에 가는 일이 점점 특별한 일이 되고, 사람들은 짧고 빠른 콘텐츠를 더 많이 소비하고 있어요.” 그는 숏폼 콘텐츠가 단순히 짧은 영상이 아니라, 감정 전달 방식과 이야기 전개 방식 자체를 바꾸고 있다고 설명했다. 과거에는 긴 시간 동안 관객이 서서히 몰입하는 구조였다면, 이제는 짧은 시간 안에 감정과 정보를 빠르게 전달하는 방식이 중요해졌다는 것이다. 다만 김 교수는 이러한 흐름을 무작정 따라가기보다, 제작자의 관점에서 숏폼의 문법을 이해하고 전략적으로 접근해야 한다고 덧붙였다. | 툴보다 중요한 것은 기획과 연출 역량 AI 기술이 발전하면서 콘텐츠 제작 도구의 장벽은 점점 낮아지고 있다. 이에 대해 김 교수는 “툴만 잘 다루는 능력만으로는 앞으로의 시대에 살아남기 어렵다”고 말했다. “예전에는 툴만 잘 다뤄도 먹고살 수 있는 시대였습니다. 하지만 이제는 툴보다 콘텐츠를 기획하고 연출하는 기본 역량이 더 중요해지고 있어요.” 그는 연출 능력이 있는 사람은 새로운 툴이 등장해도 빠르게 적응해 자신의 아이디어를 구현할 수 있지만, 툴 사용법에만 의존하는 사람은 기술 변화에 쉽게 흔들릴 수 있다고 설명했다. 따라서 학생들에게 필요한 역량은 특정 툴 하나를 완벽하게 익히는 것이 아니라, 새로운 기술을 빠르게 습득하고 자신의 아이디어를 구현할 수 있는 기초 학습 능력과 적응력이라고 강조했다. | 융합형 인재를 넘어 ‘지휘자 같은 인재’로 김 교수는 AI 시대에 필요한 인재상에 대해 “하나의 전공에만 머무는 사람이 아니라, 다양한 분야를 이해하고 조율할 수 있는 사람”이라고 말했다. “지금 시대에는 융합 인재를 넘어, 지휘자 같은 인재가 필요합니다. 내가 기획한 것을 여러 기술과 도구를 활용해 구현할 수 있어야 합니다.” 특히 가상융합대학의 장점으로 다양한 분야의 수업을 경험할 수 있다는 점을 언급했다. 관심이 없는 분야의 수업이라도 들어보면 예상치 못한 배움이 생기고, 이것이 나중에 콘텐츠를 기획하고 제작하는 과정에서 중요한 자산이 될 수 있다는 것이다. | 학생들에게 전하는 조언 마지막으로 김 교수는 학생들에게 열린 태도와 겸손함의 중요성을 강조했다. 그는 학생들이 성장하기 위해서는 자신의 생각만 고집하기보다, 다양한 의견을 받아들이고 배울 수 있는 태도가 필요하다고 말했다. 또한 취업과 진로에 있어서도 처음부터 완벽한 결과를 기대하기보다, 작은 현장 경험이라도 쌓아가는 것이 중요하다고 조언했다. “처음부터 좋은 곳만 바라보며 멈춰 있기보다는, 일단 현장에 들어가 경험을 쌓는 것도 중요합니다. 결국 경력이 쌓이면 더 넓은 기회로 이어질 수 있습니다.” | 인터뷰를 마치며 김규현 교수와의 인터뷰를 통해 실감미디어 교육은 단순히 새로운 기술을 배우는 과정이 아니라, 빠르게 변화하는 콘텐츠 산업 속에서 자신만의 방향을 찾아가는 과정임을 확인할 수 있었다. AI와 숏폼, 새로운 제작 도구가 콘텐츠 산업의 흐름을 바꾸고 있는 지금, 학생들에게 필요한 것은 하나의 기술에 머무르는 능력이 아니라 기획력, 연출력, 적응력, 그리고 다양한 분야를 연결하는 융합적 사고다. 실감미디어 교육은 앞으로도 학생들이 변화하는 콘텐츠 환경 속에서 자신만의 가능성을 발견하고, 새로운 콘텐츠 제작자로 성장할 수 있는 중요한 발판이 될 것이다.
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