실감미디어
혁신융합대학
실감미디어 글로벌 창의융합 인재 양성 및
개방적 실감미디어 혁신융합대학 기반 상호협력과 상생
학생 수요와 필요에 맞는 역량 기반의 수준별 교과목, 마이크로디그리 구성
자세히 보기※ 본 연수에 합격한 학생분들께서는 계명대학교에서 개설되는 '글로벌리빙랩프로젝트(1,2학기/온라인개설)'를 필수로 수강하셔야합니다. (2026년도 1학기 기준, 최소 한 학기 이상 남아있는학생만참여가가능합니다) ※ 건국대학교 학생 신청 전용 안내글입니다. ※ 프로그램 신청은 이메일(dppdnjs325@konkuk.ac.kr)로 접수되며 4. 10.(금) 16시 면접 진행 예정입니다! [서류합격자에 한하여 면접이 진행됩니다] ※ 참가자는 계명대학교 2026학년도 하계 계절학기 교과목 2개 필수 수강 ※(계절학기 비용 X) 1. 글로벌 프로그램 개요 가. 일 자 : 2026. 6. 27.(토) ~ 7. 13.(월) [15박 17일] 나. 장 소 : 프랑스 파리 EPITECH대학 다. 참석대상자 : 건국대학교 재학생, 실감미디어융합전공자(부전공자 포함) 라. 지원내용: 항공료 및 숙박 식사 등 제공 마. 운영교과목: 2026년 하계 계절학기 총 2과목 ※ 필수 수강(계절학기 수업료 X) 연번 교과목명 (과목코드) 이수구분 개설 학기 평가 1 글로벌학제간프로젝트기획 (43457-01) 전공선택 2026학년도 하계 계절학기 P/F 2 글로벌학제간융합프로젝트 (43458-01) 2. 신청접수 및 선정방법 가. 신청접수: 2026. 3. 31.(화) ~ 4. 5.(일) 23:59 까지 나. 신청서류 1) 2026학년도 하계 글로벌 교육 프로그램 지원신청서 1부 첨부 붙임1. 한글파일 참조 2) 개인정보동의서 첨부 붙임3. 한글파일 참조 3) 재학증명서 1부(신청기간내로 출력) 4) 성적증명서 1부(2개월 이내) 5)(우대사항) 어학성적 자격증 사본 1부 (신청 마감일 2년 이내에 취득한 어학성적 자격증) 6) 기타 증빙자료 1부 다. 신청방법 1) 신청서류(4~6개)를 하나의 PDF 파일로 병합하여 이메일(dppdnjs325@konkuk.ac.kr)로 제출 2) 이메일 제출 시 제목은 '[글로벌프로그램]_학번_이름'으로 송부 ex) '[글로벌프로그램]_202012345_김건국' 3. 학생 선발 절차 가. 지원자격 1) 본교 재학생(프로그램 참여일 기준) 2) 실감미디어융합전공자(부전공자 포함) 3) 실감미디어융합 개설 표준교과목 1개 이상 이수한 자 - 2026학년도 1학기에 들으신 과목은 과목명 작성 후, 성적란을 공란으로 두시고 제출해주시기 바랍니다. 4) 직전학기(2025-2) 평점평균 3.0이상 5) 2026학년도 1학기 기준 한 학기 이상 남은 자 6) (우대사항) 아래 어학성적에 부합되는 자 - TOEIC 650점이상, TOEFL 74-75, TOEIC Speaking 100, TEPS 523, New TEPS 245-246, TEPS Speaking 46, OPIC IM1 ※ 신청 마감일 2년 이내에 취득한 어학성적만 가능 7) (우대사항) 프로그래밍 교육 또는 자격증이 있는 자 나. 선발절차: 자체 심사 후 선발 1) 서류전형-정량평가(70): 표준교과목 이수과목 수(20), 표준교과목 이수학점 평균(20), 어학성적(20), 프로그래밍 역량(10) 2) 면접전형-정성평가(30): 면접(한국어, 영어 인터뷰) ※ 수학계획 및 지원 동기 등은 면접 때 질문할 예정 4. 기타 안내 가. 지원 전 반드시 보호자(부모님)와 상의 후 신중히 지원하기 바람 나. 귀국 후 결과보고서 1부. (email로 제출) 다. 실감미디어 사업단 SNS(인스타그램, 유튜브 채널)에 수학 후기를 1인 당 1개 이상 업로드. 5. 문의 가. 실감미디어 혁신융합대학 혁신융합대학운영센터 (02-450-4242 / dppdnjs325@konkuk.ac.kr) 실감미디어 혁신융합대학 사업단 사업단장 1. 2026학년도_하계_글로벌_교육_프로그램_운영계획(안).hwp165.89KB 2._[붙임1]_2026학년도_하계_글로벌_교육_프로그램_지원신청서.hwp122.88KB 3._[붙임3]개인정보_수집·이용·처리_동의서_글로벌_프로그램.hwp81.92KB 4._2026학년도_하계_글로벌_프로그램_결과보고서.hwpx55.93KB 5.(계명대) 2026학년도 하계 글로벌 교육 프로그램 안내.pdf888.71KB
[실감미디어] 2026년 1월 실감미디어 프로그램 안내(2026.01.08.업데이트)2026년 1월 실감미디어 프로그램 안내※ 자세한 정보를 원하시면 상세사항 링크로 이동하시기 바랍니다. ▣ 학사, 교과제목모집기간일정상세사항 실감미디어 콘텐츠/공학 융합전공 교육과정 가이드 - - 홈페이지click 건국대학교 특화 실감미디어 마이크로디그리 안내 - - 홈페이지click[건국대학교] 실감미디어 콘텐츠/공학 융합전공 이수학점 변경 안내-홈페이지click2025학년도 2학기 KU혁신공유대학 실감미디어 융합전공 설명회 자료(25. 12. 10.)-홈페이지click[건국대학교] 2025학년도 성적우수 장학금 자격 요건 안내--홈페이지click(실감미디어 융합전공 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) 접속 방법 안내(2025-동계 계절학기)--홈페이지click2025학년도 동계 계절학기 실감미디어 혁신융합대학 간 학점교류 안내(경희대, 계명대, 계원예대, 배재대, 전주대, 중앙대)대학간 상이홈페이지click2025학년도 동계 계절학기 건국대학교 실감미디어 혁신융합대학2025.11.17.(월) 10:00 ~ 2025.11.21.(금) 16:00홈페이지click[서울대학교 빅데이터사업단] 2025학년도 동계계절학기 교류수학 안내(멀티모달데이터처리)~ 2025.10.20.(월) 14:00홈페이지click2025학년도 2학기 및 동계 계절학기 교과목 이수자 대상 만족도 조사~ 2026.01.23.(금)홈페이지click2026학년도 1학기 융합전공 신청/포기2026.01.20.(화) 10:00 ~ 2026.01.21.(수) 16:00홈페이지click ▣ K-MOOC (온라인을 통해서 누구나, 어디서나 원하는 강좌를 무료로 들을 수 있는 온라인 공개강좌) ■ 강좌운영기간 내 “언제나 무료 수강가능” ■ 학습 후 이수증 발급 가능(수료 기준 충족 시) 제목 모집기간 (신청기간) 일정 (수강기간) 상세사항[실감미디어 혁신융합대학] K-MOOC 강좌 안내강좌별 상이홈페이지click ▣ 비교과프로그램, 창업, 서포터즈, 행사, 경진대회 제목 모집기간 (신청기간) 일정 상세사항 2025학년도 실감미디어 혁신융합대학 컨소시엄 비교과 프로그램 월별 일정 공유--홈페이지click교육콘텐츠 및 자격증 시험 지원 프로그램2025. 8. 25.(월) ~ 2026. 2. 8.(일)-홈페이지click[경희대학교] 언리얼로 여는 3D세상(언리얼 기초 UEFN 게임제작)~2026.01.23.(금)2026.02.02.(월) ~ 2026.02.13.(금)(총 40시간)홈페이지click[A.I.B(인공지능X실감미디어X빅데이터)] 2025 Advance Inclusion Benefit 사회공헌 아이디어 경진대회-2026.01.26.(월) ~ 2026.01.28.(수)(2박 3일)홈페이지click[계원예술대학교] NUKE를 활용한 VFX 영상 제작 기초~2026.01.12.(월)2026.01.19.(월) ~ 2026.01.23.(금)홈페이지click실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2026등록 링크: https://iimc2026.com/2026.01.13.(화)홈페이지click[경희대학교] 2026 VIVEN 메타버스 레벨디자인 헤커톤~2026.01.12.(월)2026.01.16.(금) 09:00 ~ 21:00홈페이지click[A.I.B.] 2025 동계 기업-학생 제안 비교과프로그램2026.01.02.(금)~2026.01.09.(금)2026.01.26.(월)~2026.02.11.(수)홈페이지click[2025 실감미디어혁신융합대학] AI 실감미디어 융합전문가 프로그램~2026.01.21.(수) 09:302026.01.21.(수), 23(금), 28(수), 30(금) 14:00~16:00홈페이지click[계원예술대학교] 실감콘텐츠 쇼케이스-2026.01.09.(금) 14:00~17:00홈페이지click ▣ 글로벌 프로그램 연수 제목 모집기간 (신청기간) 일정 상세사항2025학년도 동계 글로벌 프로그램 연수(미국 벨뷰대학)~ 2025. 10. 19.(일) 23:592026. 1. 4.(일) ~ 2026. 1. 20.(화)홈페이지click ▣ 공간 및 장비 신청 제목 상세사항 VR시뮬레이터 사용 신청 안내 홈페이지 click 공간사용 신청 안내 홈페이지 click장비사용 신청 안내홈페이지 click 공간/기자재 신청 운영 홈페이지 click메타캠퍼스홈페이지 click ▣ 실감미디어 LMS 제목 모집기간(실감미디어 융합전공 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) "모바일" 접속 방법 안내홈페이지 click (실감미디어 융합전공 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) "웹" 접속 방법 안내홈페이지 click
(실감미디어 융합전공 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) 모바일 접속 방법 안내『첨단분야 혁신융합대학사업』 (실감미디어 융합전공 분반 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) 모바일 접속 방법 안내 실감미디어 융합전공 수강신청한 학생들은 실감미디어 혁신융합대학사업단에서 운영하고 있는 실감미디어 LMS(학습관리시스템)를 통하여 학습관리를 할 예정이므로 다음과 같이 실감미디어 LMS 모바일 접속 방법을 안내해드립니다. 실감미디어 LMS(학습관리시스템) 웹 접속 안내 ▶ 바로가기 1. 모바일 코스모스 설치 2. 학교 선택 및 로그인 방법 1. 설치한 코스모스(Coursemos) 어플리케이션을 실행합니다. 2. 상단의 입력창에 ‘실감미디어 혁신공유(융합)대학’을 입력합니다. 3. 소속된 학교를 클릭합니다. 4. 중앙의 입력창에 학번(또는 교번)을 입력합니다. ※ 소속 대학 선택 후 포털아이디 또는 학번로그인(학점교류생은 학점교류 대학 선택) ※ 5. 하단의 입력창에 비밀번호를 입력합니다. 6. 모든 입력창에 입력이 완료되면 로그인 버튼을 클릭합니다. 7. 정상적으로 로그인이 되면 프로필 및 강좌목록이 나타납니다. ※ 자세한 내용은 매뉴얼 확인 바랍니다.첨단분야 실감미디어 혁신융합대학사업단장
(건국대학교 재학생 등 대상) TOEIC Speaking 응시료 추가 할인 혜택 안내(2024.2.29. 업데이트)TOEIC Speaking 응시료 할인 혜택 안내 건국대학교와 ㈜와이비엠의 협약에 따라 TOEIC Speaking 응시료 할인 혜택을 아래와 같이 제공하오니 TOEIC Speaking 시험에 응시하고자 하는 학생께서는 신청하여 주시기 바랍니다. 1. 혜택 대상 : 건국대학교 재학생(휴학생 및 대학원생 포함) 2. 주요 혜택 : TOEIC Speaking 정기시험 응시료 연 1회 할인 제공 횟수 정가 할인율 응시료 연 1회 (연도 기준) 84,000원 30% 59,000원 ※ 2024. 3. 4.(월) 10시 접수분 부터 추가 할인 금액 적용(단, 연초에 접수 후 시험까지 종료된 학생은 기 연1회 응시 할인이 적용되었으므로, 추가 할인 적용 불가) 3. 접수 방법 : 토익스피킹 할인 신청(연 1회) 접속(건국대학교 전용 접수 링크 연결) → 로그인 → 수험자 유의사항 클릭 → 수험자 유의사항 확인(지참서류 및 안내사항) → 건국대학교 전용 접수하기 클릭 → 시험일정 및 센터 선택 → 결제수단 확인 후 결제 ※ 본 경로를 통해서 접수할 경우에만 할인 혜택 적용 가능 ※ 시험당일 규정신분증과 재학(휴학)증명서 필수 지참 4. 참고사항 : [건국대학교] TOEIC Speaking 제휴 대학 접수 매뉴얼 (첨부 파일) 참고 5. 문의처 : ㈜와이비엠 한국TOEIC위원회 대학팀 02-2280-7211 실감미디어 혁신융합대학사업단장
실감미디어 융합전공 재학생팀, WE-Meet 프로젝트 경진대회 교육부 장관상 받아XR 기반 과학관 교육 콘텐츠 기획, 서로 다른 전공 모여 이룬 시너지 윤성민(전자공학과 21학번), 박기현(디지털콘텐츠학과 21학번), 서연이(연극영화학과 23학번), 이사라(태권도학과 23학번) 학생이 구성한 ‘인큐렉티브’ 팀이 WE-Meet 프로젝트 경진대회에서 교육부 장관상을 받았다. WE-Meet 프로젝트 경진대회는 교육부와 한국연구재단이 공동 주최하는 전국 규모의 산학 연계 프로젝트 경진대회로 첨단분야 혁신융합대학(COSS) 사업의 핵심 프로그램 중 하나다.인큐렉티브 팀은 ‘XR 기반 과학관 교육 콘텐츠’를 기획했다. 관람객이 벽면에 나타나는 원소 기호를 터치해 분자를 만드는 방식으로, 제한 시간 안에 목표 결합물을 완성하는 경쟁형 게임 구조다. 콘텐츠는 최대 6명이 동시에 참여할 수 있으며, 사용자 터치 높이를 인식해 어린이와 성인이 모두 편하게 참여할 수 있는 적응형 인터페이스를 구현했다.또한 공간 전체를 활용하는 XR CAVE 환경을 기반으로 좌우 벽면과 중앙 화면, 바닥까지 활용해 몰입형 경험을 제공했다. 이를 통해 정적인 전시 공간을 다중 참여형 에듀테인먼트 체험 공간으로 확장했다. Q. 교육부 장관상을 받은 소감이 궁금하다윤성민(이하 윤) : 수상을 목표로 프로젝트를 시작한 것은 아니었다. 사용자 수요와 문제점을 파악하고 해결 방안을 찾는 과정에 집중하다 보니 좋은 성과로 이어졌다. 문제를 해결하는 흐름에 충실했던 경험이 큰 보람으로 남았다.박기현(이하 박) : 이번 프로젝트에서 처음으로 사용자 조사부터 문제 정의, 프로젝트 디자인까지 순차적인 과정을 경험했다. 모든 과정을 거쳐 얻은 결과라는 점에서 더욱 의미 있는 수상이다.Q. 프로젝트는 어떤 문제의식에서 출발했는지?윤 : 대회의 주제가 XR 기반 콘텐츠 개발이었던 만큼 다양한 아이디어를 논의하는 과정에서 과학관 전시 시스템에 주목하게 됐다. 많은 과학관이 라이더 센서나 대형 디스플레이 같은 장비를 갖추고 있음에도 실제로는 관람객이 단순히 화면을 보는 수준에 머무르는 경우가 많았다.이사라(이하 이) : 문제를 해결하기 위해 기존 시스템을 활용하면서도 교육 효과를 높일 수 있는 상호작용 콘텐츠를 기획했다. 그 결과 관람객이 직접 참여해 과학 개념을 이해하는 화학 결합 체험 콘텐츠라는 방향을 설정할 수 있었다.Q. 사용자 조사 과정에서 발견한 문제는 무엇인지?이 : 과학관을 직접 방문해 설문과 인터뷰를 진행했다. 조사 과정에서 체험 콘텐츠의 대기 시간이 길다는 점과 시각적 효과 중심의 전시가 많아 참여도가 낮다는 점을 확인했다. 또한 주요 이용자인 어린이들의 키 높이가 다양해 반응을 인식하기 어려운 경우도 다반사였다.서연이(이하 서) : 찾아낸 문제를 해결하기 위해 교육 내용을 게임으로 학습할 수 있는 게이미피케이션 콘텐츠를 기획했다. 주 사용자층인 어린이도 쉽게 참여할 수 있는 인터페이스를 고민했다. 다른 문제점으로 지적된 대기 시간을 짧게 줄일 수 있도록 제한된 시간 안에 더 많은 이용자가 참여할 수 있도록 설계했다.Q. 콘텐츠 구현 과정에서 어려웠던 점은 무엇이었는지?윤 : XR CAVE 시스템을 실제로 활용해 개발하는 경험이 모두에게 처음이다 보니 어려움이 있었다. 디스플레이 세팅과 터치 시스템 구축 과정에서는 협력 기업의 도움을 받았고, 그 위에서 콘텐츠 개발을 진행했다.박 : 어린이부터 성인까지 다양한 연령층이 사용할 수 있도록 사용자 경험 설계에 많은 고민을 기울였다. 플레이어가 벽면을 터치하면 해당 위치 주변에서만 원소 기호가 나타나도록 설계해 사용자 키 높이에 따라 자연스럽게 상호작용이 이루어질 수 있도록 했다.이 : 사용자 친화적인 콘텐츠를 제공할 방법을 찾았다. 사용자가 너무 어렵게 느끼지 않도록 레벨 디자인을 진행했다. 실험실 분위기가 느껴지도록 세팅하고 배경음악, 효과음, 소품 등 세부 사항도 함께 고민해 사용자가 콘텐츠 세계관에 몰입할 수 있도록 유도했다.서 : 팀원 개인의 개발 경험은 많지 않았고 모든 팀원의 전공이 서로 달랐다. 그러나 그 덕분에 더욱 큰 시너지를 창출할 수 있었다. 각자의 관심사와 전공을 살려 역할을 나눴고 콘텐츠 개발은 윤성민 학생이, UX 디자인은 박기현 학생이, 기획은 이사라 학생이 맡았으며 개인적으로는 연극영화 전공을 살려 시나리오 개발에 참여했다.Q. 실감미디어 융합 전공에 관심을 가지게 된 계기는 무엇인지?서: 연극·영화와 실감미디어가 별개의 학문이라 생각했지만, 우탁 교수님의 ‘컴퓨터 게임 개론’ 수업을 듣고 실감미디어와 영상 사이에 많은 연관이 있다는 사실을 알게 됐다. 이후 자연스럽게 XR과 AI 기술에 관심이 생겨 실감미디어 전공을 선택하게 됐다. 전공과 실감미디어를 결합해 새로운 콘텐츠를 만들고 싶다.이: 게임 제작 동아리 ‘루덴스’ 활동을 통해 게임 기획에 흥미가 생겼다. 기획이 실제 콘텐츠로 구현되는 과정을 보면서 진로를 구체적으로 생각하게 됐고, 기획과 개발, 디자인을 함께 배울 수 있는 실감미디어 전공에 지원하게 됐다.윤: XR과 VR 기술이 앞으로 더욱 발전할 분야라고 생각했다. 하드웨어와 통신 기술이 빠르게 발전하고 있는 만큼 앞으로 몰입감, 높은 상호작용과 같은 기술적 장벽을 넘어 실질적인 몰입형 미디어를 구현하는데 기여하고 싶었다.박: UX 디자인을 공부하면서 XR과 AR 환경에서는 아직 정해진 사용자 경험 방식이 없다는 점이 흥미로웠다. 새로운 기술 환경에서 사용자 경험을 정의하는 작업에 도전하고 싶었다.Q. 앞으로의 목표는 무엇인지?서: 기획과 개발, 디자인을 모두 이해하는 융합형 인재로 성장하고 싶다. 연극·영화 전공과 실감미디어를 결합해 새로운 콘텐츠를 만드는 것이 목표다.박: 기술과 디자인 더 나아가 비즈니스 전략까지 폭넓게 이해하는 것이 중요하다는 사실을 체감했다. 향후 해외에서 관련 분야를 공부하며 더 넓은 경험을 쌓을 계획이다.윤: VR과 XR 디바이스 연구개발 분야에서 일하는 것이 목표다. 몰입감 높은 상호작용을 구현하는 기술을 개발하고 싶다.이: 콘텐츠를 기획하며 게임 기획자로 성장하고 싶다는 목표에 확신이 생겼다. 전 세계 이용자에게 새로운 경험을 전달하는 콘텐츠를 만들고 싶다.Q. 실감미디어 융합 전공 선택을 고민하는 학생에게 한 마디 부탁한다박: 실감미디어 혁신융합사업단에는 우수한 교육과정과 실습 콘텐츠가 다양하다. 프로젝트 중심의 수업으로 실질적인 콘텐츠 개발 역량도 기를 수 있다. 이 외에도 타 대학과의 학점 교류, 해외 연수 등 다양한 프로그램을 운영하고 있어 원하는 만큼 얻어갈 수 있다.
'디지털 신기술로 지역의 가치를 키우다,' 전주대학교 실감미디어 대표 MD 소개 합니다. (서포터즈 2026년 2월호 기획기사)'디지털 신기술로 지역의 가치를 키우다' 전주대학교 실감미디어 대표 MD 소개 합니다. 1.실감미디어지산학협력 ●실감미디어지산학협력MD는 어떻게 기획되었을까? 지역 문제 해결을 위해 무슨 방법이 있을까?에 대한 고민으로 기획되었다.지역 문제 해결을 위한 실감미디어 지산학 협력 마이크로 전공은 리빙랩 등 문제해결 방법론을 체득하고, 산업체 전문가 및 지자체 당당자와의 문제 해결을 위한 구체적인 협력 프로세스를 통해 실감미디어 기술을 적용하는 과정을 포함하며 지역 문제 해결형 실감미디어 지산학협력 과정을 통해, 학생들은 실감미디어를 활용해 사회 문제 해결, 콘텐츠 소재/자원 발굴 등의 목표 수행/ 문제해결 능력을 습득 하는 것이 기획의 목표이다. 실감미디어지산학협력MD 수록 과목들은 다음과 같다. MD수준 교과목명 교과목대학 학점 이수인정기준 학점 중급 소셜리빙랩실감미디어PBL 전주대하교 3 총 3과목(9학점) 이상 이수 로컬콘텐츠실감미디어PBL 전주대하교 3 효과적인사회문제정의와아이디어 전주대하교 3 메타버스로열리는커리어 전주대하교 3 산학프로젝트1 배재대학교 3 실감미디어씽킹 배재대학교 3 ▶소셜리빙랩실감미디어PBL – 전주대학교, 전학년, 계절학기 기후위기를 비롯한 글로벌 사회문제 및 지역사회의 다양한 이슈를 메타버스를 비롯한 실감미디어 신기술 솔루션으로 해결하는 프로젝트 수업이다. ▶로컬리빙랩실감미디어PBL – 전주대학교, 전학년, 계절학기 이 과목은 지역의 풍부한 문화, 역사적 자원을 실감미디어 콘텐츠의 소재로 활용하여 전시/축제/이벤트와 연계하고 많은 교수님들, 지역 관계자, 사업체 멘토 분들이 협력하는 프로젝트형 수업이다. ▶메타버스로열리는커리어 – 전주대학교, 전학년, 1,2학기 급속한 인터넷, 미디어 등 디지털 신기술의 발전으로 사회의 다양한 분야가 메타버스로 연결, 융합되고 있다. 새로 생겨나는 관련 직업은 기술과 인문, 예술 등의 융합 사고 를 기초로 하고 있어 이에 대한 실감미디어, 메타버스의 기초/응용 지식의 습득하는 교육을 제공한다. ▶효과적인사회문제정의와아이디어 – 전주대학교, 전학년, 1,2학기 본 교과목은 사회적가치 비즈니스와 디자인씽킹 기법을 통한 아이디어 시각화, 프로젝트 제작 워크숍과 리빙랩 현장 적용 및 피드백으로 구성되어 있다. ▶실감디자인씽킹 – 배재대학교 본 수업에서는 학생들이 창의적인 디자인 사고 능력을 바탕으로 메타버스에 대한 이해를 높이도록 하며, 디자인의 정의부터 창의적으로 아이디어를 표현하는 다양한 방법론을 학습한다. 메타버스의 정의와 특성, 기술, NFT 등 실감미디어 전반에 걸친 이론을 학습한다 ▶산학프로젝트1 – 배재대학교 산업체 또는 지역사회가 필요로 하는 과제를 대상으로 학생들이 스스로 기획과 종합적인 문제해결을 통해 창의 성과 실무능력, 팀워크, 리더십을 배양한다. 스스로 문제를 만들고, 해결해 나가면서 전공 지식을 실제 적용해 보고, 사고력, 문제 해결 능력을 배양하여 취업 및 유능한 실무자로 성장할 수 있는 기반을 마련한다 2.실감미디어기획MD ●실감미디어지산학협력MD는 어떻게 기획되었을까?지역 산업의 가치를 높이는 ‘실감형 콘텐츠 스토리텔링’ 융합 인재 양성본 교육과정은 4차 산업혁명 시대의 핵심 동력인 실감미디어 기술과 콘텐츠의 본질인 스토리텔링 역량을 결합하여, 지역 사회의 문화를 새롭게 재해석하고 혁신할 수 있는 창의 융합성 인재를 육성하고자 기획되었습니다. MD수준 교과목명 교과목대학 학점 이수인정기준 학점 중급 디지털스토리텔링실습 전주대하교 3 총 3과목(9학점) 이상 이수 게이미피케이션의이해와활용 전주대하교 3 ICT콘텐츠기획 전주대하교 3 디지털스토리텔링 전주대하교 3 실감미디어의이해 전주대하교 3 ▶디지털스토리텔링실습 – 전주대학교 전학년 1,2학기 스토리텔링 관련 교과목에서 익힌 내용을 전북지역 중심의 콘텐츠 산업 실사례에 적용하여 스토리텔링 관련 직무 역량을 향상시키고 스토리텔링이 갖는 가치와 영향력을 효과적으로 체득할 수 있도록 한다. ▶게이미피케이션의이해와활용 - 전주대학교, 전학년, 1,2학기 게이미피케이션은 게임이 아닌 영역에서 게임적 사고와 게임 디자인 요소를 이용 하여 재미있게 만들고 이용자의 적극적인 참여를 이끌어내는 것이다. 효과적인 게임화는 게임 디자인, 게임 역학, 행동 경제학, 동기부여 심리학, UX, 기술 플랫폼 및 ROI 주도 비즈니스 구현이다. 본교과목은 게이미피케이션에 대한 정의, 범주, 성공 사례, 핵심 메커니즘, 응응 사례와 전망 등올 구성되어 있다. ▶ICT콘텐츠기획 - 전주대학교 전학년 1,2학기 관광의 중요 부분인 이벤트를 이해하고 직접 실무에 적용할 수 있는 과목이다. 이벤트의 의의와 파급효과를 규명하고 이벤트 산업의 발전에 미치는 영향을 조명해 봄으로써 관광이벤트비즈니스의 중요성을 알아볼 수 있는 과목이다 ▶디지털스토리텔링 – 전주대학교, 전학년, 1,2학기 모든 콘텐츠의 기초라 할 수 있는 스토리텔링을 배워 인문학적 소양의 함양과 함께 삶을 돌아보고 재구성하는 창의적인 스토리텔러를 양성한다. ▶실감미디어의이해 – 전주대학교 전학년 1,2학기 실감미디어 관련 산업, 기술, 트렌드, 전망, 진로, 예측 등 실감미디어 전반에 대한 이해를 위한 개론