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공지사항
[건국대학교] 글로벌 프로그램_도쿄 게임쇼, 태국 게임쇼 전시 참가 게임 개발팀 모집 (4팀 모집, ~ 7/5 자정 접수마감)

세계적인 게임 축제인 글로벌 게임쇼에 건국대학교를 대표해 참가할 혁신적이고 열정적인 개발 팀을 찾습니다. 글로벌 무대에서 전 세계 게이머와 퍼블리셔에게 아이디어를 증명하고 피드백을 받을 수 있는 최고의 기회에 도전하세요. 1. 사업 및 전시 개요 - 전시명: 도쿄게임쇼2026, 태국게임쇼2026×게임스컴아시아 - 참가 기간: 2026년 9월 16일 출국 ~ 9월 22일(일본 도쿄), 2026년 10월 28일 출국 ~ 11월 2일(태국 방콕) - 모집 규모: 최종 4개 팀 ※고득점자순으로 희망 전시 선택 - 팀당 인원 제한: 최소 2인 이상 ~ 최대 6인(팀별 2명만 현장 참가 가능) 2. 지원 내용 및 혜택 - 전시 공간 지원: 전시 공간 및 기본 집기 전액 지원 - 해외 체류 지원: 팀당 최대 2명의 왕복 항공권 및 숙박비, 식비 지원 - 통역 지원: 현장 관람객 및 바이어 응대를 위한 전문 통역사(일어/태국어/영어) 지원 - 개발 및 홍보 지원: 팀별 멘토링 제공 및 홍보 영상 제작 등 지원 3. 지원 자격 및 참여 조건 - 팀 구성 조건: 기획, 프로그래밍, 아트 등 게임을 스스로 완성할 수 있는 역할을 갖춘 최소 2인 이상의 팀, 선발 후 중도 포기 없이 2026년 8월까지 전시용 빌드를 완수할 수 있는 팀 - 개발 및 전시 대상 게임: 플랫폼 제한 없음 (PC, 모바일, 콘솔, VR 등 단, 현장 시연이 가능해야 함), 장르 제한 없음 (글로벌 시장성 및 독창성이 돋보이는 인디/독립 게임 우대) - 필수 참여 조건: 1) 게임쇼 참여자는 해외여행에 결격 사유가 없어야 하며, 현지 전시에 직접 참여할 수 있어야 함 2) 게임쇼 참여자는 건국대학교 실감미디어 융합전공자(또는 26.7월 신청예정자)이거나 실감미디어 혁신융합대학사업 참여학과 재학생만 가능(26-1,2학기 모두 재학생 상태여야 함) 3) 팀내 최소 1명 이상은 실감미디어 마이크로디그리를 1개 이상 이수하였거나 26년 12월까지 이수 예정이어야 함 4. 제출 서류 및 빌드 조건 [필수] 참가 신청서 및 팀 소개서 1부 (지정 양식)[붙임1]_2026학년도_비교과_프로그램(글로벌전시)_지원신청서.hwp72.19KB [필수] 게임 기획서 또는 피칭 덱(Pitch Deck) 1부 (자유 양식, PDF 형식) - 핵심 게임 플레이 메커니즘, 타겟 유저, 그래픽 콘셉트, 도쿄 게임쇼까지의 개발 로드맵 포함 필수 [필수] 재학증명서, 성적증명서 (26년 4월 이후 발급본) [선택] 시연 가능한 게임 빌드 파일 또는 플레이 동영상 - 동영상: 핵심 플레이가 포함된 3분 내외의 게임플레이 영상 (Youtube 링크 또는 MP4 파일) [선택/우대] 빌드: 실행 가능한 초기 프로토타입 또는 데모 빌드 파일 제출 시 가산점 부여 [선택] 팀 포트폴리오 (기존 출시작 또는 개발 이력) 5. 선정 절차 및 기준 선정 절차: - (1차심사) 서류 및 영상: 제출 서류 및 게임 콘셉트 검토 - (2차심사) 발표 및 빌드 인터뷰: 팀별 피칭(발표) 또는 프로토타입 시연 심사 기준 (총점 100점): - 독창성 및 게임성 (35점): 기존 게임과 차별화되는 참신한 아이디어 및 재미 요소 - 글로벌 시장성 (25점): 일본 및 글로벌 유저들에게 어필할 수 있는 비주얼과 콘셉트 - 개발 완수 가능성 (25점): 로드맵의 현실성 및 전시 일정(X월)까지 시연 빌드를 완성할 수 있는 팀의 역량 - 전시 열정 및 준비도 (15점): 도쿄 게임쇼 참가를 통한 목표의 명확성 및 팀원들의 참여 의지 6. 모집 및 개발 일정 접수 기간: 2026년 6월 17일 ~ 7월 5일 자정까지 면접 및 피칭 심사: 2026년 7월 7일 (대상자 개별 통보) 최종 선발 팀 발표: 2026년 7월 9일 (최종 4개 팀 선정) 마일스톤 점검 (빌드 체크): [7월 말] 1차 중간 점검 (핵심 루프 구현) [8월 중] 2차 중간 점검 (10분 분량의 데모 빌드 완성) [8월 말] 최종 점검 (현장 시연 안정성 및 로컬라이징 체크) 7. 유의 사항 - 제출된 서류 및 빌드의 저작권은 개발 팀에게 있으며, 타인의 저작권을 침해한 사실이 확인될 경우 선발이 취소되고 지원금은 환수됩니다. - 최종 선발된 팀은 정기적으로 진행되는 개발 마일스톤 점검에 성실히 임해야 하며, 특별한 사유 없이 개발이 지연되거나 불참할 경우 자격이 박탈될 수 있습니다. 8. 문의 및 접수처 - 접수 방법: 이메일 접수 (blanche2@konkuk.ac.kr) - 메일 제목 양식: [글로벌게임쇼 참가지원]팀명_게임제목 - 문의처: 실감미디어혁신융합대학/권희아 교수, Tel: 02-450-4239

[건국대학교] 2026학년도 1학기 성적우수 장학금 자격 요건 및 신청안내( ~ 7/17 16:00 까지)

※지급일 기준 휴학생, 졸업유예생, 졸업생은 장학금 지급이 불가합니다※ (휴학을 계획하고 있는 학생분들께서는 장학금 수령 완료 후 휴학 절차를 진행해 주시기 바랍니다.) 2026학년도 1학기 실감미디어 혁신융합대학 장학금 자격 요건 및 신청 방법 안내입니다. 첨단분야 혁신융합대학은 교육부 지원 사업으로 한국연구재단에서 주관하고 있습니다. 한국연구재단에서 성적우수 장학금의 필수 요건으로 마이크로디그리 이수자 및 이수예정(해당 학기 기준 수강자)자를 필수 요건으로 명시하고 있습니다. 관련 불가피하게 24학년도 2학기 장학금부터 마이크로디그리 이수가 필수 요건으로 적용되었습니다. 성적우수 장학금은 1학기/2학기 정규 학기 내 수강한 실감미디어 혁신융합대학 교과목만 적용됩니다. 다만, 마이크로디그리 이수자의 경우 계절학기 신청 내역으로 이수예정자가 되는 경우 마이크로디그리 이수예정자로 적용 가능합니다. (예시, 26학년도 1학기 기준 마이크로디그리 이수 불가 26학년도 하계 계절학기 기준 마이크로디그리 이수 가능 시 26학년도 1학기 장학금 신청 가능) [장학금] 신청 학기 기준 실감미디어 교과목 3.0 평점 이상자로 학점에 따른 차등 지급 4.0 이상자 50만원/ 3.5 이상자 35만원/ 3.0 이상자 20만원 [신청자격] 실감미디어 융합전공자 마이크로디그리 1개 이상 이수자(누적 자격으로 이수 시점 상관없이 1개 이상 보유 시 자격 충족됨) 재학생 신청 학기의 실감미디어 교과목 3.0 평점 이상자(누적이 아닌 해당 학기 성적으로 평가) * 등록금의 범위를 초과하여 타장학금과 중복하여 지급 가능 **휴학생 지급 불가(장학금 산정 기간에 휴학을 하는 경우, 장학금 지급을 못받습니다) [신청 부적격자] 초과학기자/입학전 신입생/졸업유예생/졸업생은 신청 불가 장학금 지급일 기준 휴학생 (장학금 지급은 8월, 2월 예정으로 휴학 예정 시 장학금 지급일 이후로 휴학 신청 필요) [신청방법] - 신청기간: 2026. 6. 16. ~ 2026. 7. 17.(금) 16:00 까지 - 신청방법: 구글폼 신청 - 신청링크: https://forms.gle/saQN8vBc2dic6G1E7 * 파일 업로드를 위해 구글에 로그인하여야 설문 참여가 가능합니다 * 설문 참여시 작성하는 이메일로 설문 사본이 자동 전달됩니다. 메일 도착 여부로 신청 완료 여부를 필히 확인해주세요. [제출서류] 1) 개인정보활용동의서(서명필수) 개인정보활용동의서.hwp79.36KB 2) 본인명의 통장사본 3) 신분증사본 4) 재학증명서(2026년 7월 발급) 5) 성적증명서(2026학년도 1학기 성적 포함) 6) 등록금납입확인서(2026학년도 1학기) [문의] 02-450-4242/ dppdnjs325@konkuk.ac.kr

2026학년도 1학기 및 하계 계절학기 교과목 이수자 대상 만족도 조사

2026학년도 1학기 및 하계 계절학기 실감미디어융합전공 교과목 수강자를 대상으로만족도 조사를 시행하고 있습니다.많은 참여 부탁드리겠습니다. 구글폼 바로가기: https://forms.gle/LQiieDYCA64rJwLR7 문의: 02-450-4242 / dppdnjs325@konkuk.ac.kr

[건국대학교 실감미디어사업단] 2026학년도 하계 계절학기 집중이수제 안내(부산 경성대학교, 영화의전당)

▩ AI Immersive Media Co-Creation Camp2026학년도 하계 계절학기 집중이수제 안내8일 동안 몰입형 프로젝트로 진행되는실감미디어 혁신융합대학 집중이수 교과목에 참여하세요! AI · XR · 콘텐츠 제작을 기반으로팀 프로젝트, 멘토링, Demo Day까지실무형 PBL 수업으로 운영됩니다.[ 개설 교과목 안내 ]_※아래 개설교과목 중 1과목만 선택 가능✔ 로컬콘텐츠실감미디어PBL- 계명대학교 개설- 수강료 무료✔ 소셜리빙랩실감미디어PBL (신청마감)- 배재대학교 개설- 수강료 무료✔ XR비즈니스기획PBL (신청마감)- 중앙대학교 개설[ 프로그램 운영 ] - 운영기간: 2026. 6. 25.(목) ~ 7. 3.(금) - 8박 9일 집중이수제 운영 (8박 9일동안 부산에 내려가서 현장수업을 진행하게 됩니다, 온라인수업X) - 부산 경성대학교 · 영화의전당 일대 진행 - 팀 프로젝트 기반 PBL 수업 [ 참여 혜택 ]✨ 전공선택 3학점 인정✨ 숙소 · 식사 · 프로젝트 공간 지원✨ 전문가 멘토링 및 Demo Day 운영✨투자 피칭 기회(부산콘텐츠마켓 연계: https://www.ibcm.tv/bcm/main/Main.do?_idxn=115)✨사업화·창업 연계 가능 [ 신청 안내 ] * 학점교류를 희망하는 학생분들께서는 반드시 '학점교류 신청 안내'공지를 먼저 확인하신후, 학점교류 신청 사이트에서 학교별로 신청을 진행해 주시기 바랍니다.교과목 학점교류 신청은각 대학별 학점교류 및 수강신청 일정에 맞추어개별 신청해주시기 바랍니다.관심 있는 학생들의 많은 참여 바랍니다 학점교류신청사이트: https://coss.ac.kr/학점교류신청안내 공지링크: https://www.xr.ac.kr/ko/board/notice/view/428?p=1문의: 02-450-4242

뉴스
이론을 넘어 실무로, 기술을 넘어 비즈니스로: 중앙대학교 실감미디어 대표 마이크로디를 소개합니다(서포터즈 2026년 3월호 기획기사)

중앙대학교 실감미디어혁신융합대학 김규현 교수가 말하는 콘텐츠 제작과 융합 인재의 미래(서포터즈 2026년 3월호 기획기사)

최근 콘텐츠 산업은 빠르게 변화하고 있다. 애니메이션, VFX, 영상 제작 분야에서는 기존의 제작 방식에 더해 AI 기반 제작 도구가 적극적으로 활용되고 있으며, 콘텐츠 소비 방식 역시 숏폼 중심으로 재편되고 있다. 중앙대학교 첨단영상대학원 및 메타버스대학원에서 실감미디어·애니메이션 콘텐츠를 교육하고 있는 김규현 교수는 이러한 변화 속에서 학생들이 갖춰야 할 역량으로 실무 적응력, 빠른 기술 습득 능력, 그리고 콘텐츠를 기획하고 연출하는 기본 역량을 강조했다. | AI로 변화하는 콘텐츠 제작 현장 김규현 교수는 현재 애니메이션과 AI를 결합한 콘텐츠 제작 방식을 중심으로 연구를 이어가고 있다. 특히 대학원 수업에서는 AI를 활용한 콘텐츠 제작을 적극적으로 다루고 있으며, 영상 생성, 후반 작업, 사운드 제작 등 다양한 영역에서 AI 도구를 활용하고 있다고 설명했다. “콘텐츠 제작 방식이 점점 AI 중심으로 바뀌고 있습니다. 기존에는 언리얼 엔진이나 마야 같은 툴을 중심으로 제작했다면, 이제는 AI를 활용해 콘텐츠를 만드는 흐름이 강해지고 있어요.” 김 교수는 영상 제작 과정에서 Higgsfield, ComfyUI, Weavy AI 등의 AI 기반 도구를 활용하고 있으며, 후반 사운드 작업에는 Ace Studio와 같은 AI 도구를 사용한다고 소개했다. 특히 영상에 맞춰 사운드 이펙트를 생성하거나, 레이어별로 음원을 조정할 수 있는 기능은 콘텐츠 제작 과정에서 매우 강력한 도구가 될 수 있다고 말했다. | 실감미디어 교육의 핵심은 ‘실무 적응력’ 김 교수는 자신을 “이론 교수라기보다 실무 교수”라고 표현하며, 교육에서 가장 중요하게 생각하는 가치로 실무에서 활용 가능한 역량을 꼽았다. “교육에서 가장 중요한 가치는 실무에 얼마나 적응할 수 있느냐라고 생각합니다. 현재 현장에서 쓰이고 있는 방식과 도구를 중심으로 교육하는 것이 제 방향성입니다.” 중앙대학교 실감미디어 관련 수업 역시 이론만을 전달하기보다 학생들이 실제 제작 도구를 다뤄보고, 콘텐츠 제작의 흐름을 경험할 수 있도록 구성되어 있다. 초반에는 툴을 먼저 익히고, 이후 카메라나 연출 등 이론적 요소를 연결해 기말 과제에서 하나의 결과물을 제작하는 방식이다. 김 교수는 “이론을 먼저 배워도 실제로 적용할 툴을 모르면 연결이 어렵다”며, 학생들이 직접 제작해보는 경험의 중요성을 강조했다. | 숏폼 시대, 콘텐츠의 문법이 달라지다 김 교수는 최근 콘텐츠 산업의 가장 큰 변화 중 하나로 숏폼 콘텐츠의 확산을 언급했다. “지금 콘텐츠의 흐름은 숏폼입니다. 영화관에 가는 일이 점점 특별한 일이 되고, 사람들은 짧고 빠른 콘텐츠를 더 많이 소비하고 있어요.” 그는 숏폼 콘텐츠가 단순히 짧은 영상이 아니라, 감정 전달 방식과 이야기 전개 방식 자체를 바꾸고 있다고 설명했다. 과거에는 긴 시간 동안 관객이 서서히 몰입하는 구조였다면, 이제는 짧은 시간 안에 감정과 정보를 빠르게 전달하는 방식이 중요해졌다는 것이다. 다만 김 교수는 이러한 흐름을 무작정 따라가기보다, 제작자의 관점에서 숏폼의 문법을 이해하고 전략적으로 접근해야 한다고 덧붙였다. | 툴보다 중요한 것은 기획과 연출 역량 AI 기술이 발전하면서 콘텐츠 제작 도구의 장벽은 점점 낮아지고 있다. 이에 대해 김 교수는 “툴만 잘 다루는 능력만으로는 앞으로의 시대에 살아남기 어렵다”고 말했다. “예전에는 툴만 잘 다뤄도 먹고살 수 있는 시대였습니다. 하지만 이제는 툴보다 콘텐츠를 기획하고 연출하는 기본 역량이 더 중요해지고 있어요.” 그는 연출 능력이 있는 사람은 새로운 툴이 등장해도 빠르게 적응해 자신의 아이디어를 구현할 수 있지만, 툴 사용법에만 의존하는 사람은 기술 변화에 쉽게 흔들릴 수 있다고 설명했다. 따라서 학생들에게 필요한 역량은 특정 툴 하나를 완벽하게 익히는 것이 아니라, 새로운 기술을 빠르게 습득하고 자신의 아이디어를 구현할 수 있는 기초 학습 능력과 적응력이라고 강조했다. | 융합형 인재를 넘어 ‘지휘자 같은 인재’로 김 교수는 AI 시대에 필요한 인재상에 대해 “하나의 전공에만 머무는 사람이 아니라, 다양한 분야를 이해하고 조율할 수 있는 사람”이라고 말했다. “지금 시대에는 융합 인재를 넘어, 지휘자 같은 인재가 필요합니다. 내가 기획한 것을 여러 기술과 도구를 활용해 구현할 수 있어야 합니다.” 특히 가상융합대학의 장점으로 다양한 분야의 수업을 경험할 수 있다는 점을 언급했다. 관심이 없는 분야의 수업이라도 들어보면 예상치 못한 배움이 생기고, 이것이 나중에 콘텐츠를 기획하고 제작하는 과정에서 중요한 자산이 될 수 있다는 것이다. | 학생들에게 전하는 조언 마지막으로 김 교수는 학생들에게 열린 태도와 겸손함의 중요성을 강조했다. 그는 학생들이 성장하기 위해서는 자신의 생각만 고집하기보다, 다양한 의견을 받아들이고 배울 수 있는 태도가 필요하다고 말했다. 또한 취업과 진로에 있어서도 처음부터 완벽한 결과를 기대하기보다, 작은 현장 경험이라도 쌓아가는 것이 중요하다고 조언했다. “처음부터 좋은 곳만 바라보며 멈춰 있기보다는, 일단 현장에 들어가 경험을 쌓는 것도 중요합니다. 결국 경력이 쌓이면 더 넓은 기회로 이어질 수 있습니다.” | 인터뷰를 마치며 김규현 교수와의 인터뷰를 통해 실감미디어 교육은 단순히 새로운 기술을 배우는 과정이 아니라, 빠르게 변화하는 콘텐츠 산업 속에서 자신만의 방향을 찾아가는 과정임을 확인할 수 있었다. AI와 숏폼, 새로운 제작 도구가 콘텐츠 산업의 흐름을 바꾸고 있는 지금, 학생들에게 필요한 것은 하나의 기술에 머무르는 능력이 아니라 기획력, 연출력, 적응력, 그리고 다양한 분야를 연결하는 융합적 사고다. 실감미디어 교육은 앞으로도 학생들이 변화하는 콘텐츠 환경 속에서 자신만의 가능성을 발견하고, 새로운 콘텐츠 제작자로 성장할 수 있는 중요한 발판이 될 것이다.

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