실감미디어
교육과정

학생 수요와 필요에 맞는 역량 기반의 수준별 교과목, 마이크로디그리 구성

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공지사항
[실감미디어] 2026년 1월 실감미디어 프로그램 안내(2026.01.08.업데이트)

2026년 1월 실감미디어 프로그램 안내※ 자세한 정보를 원하시면 상세사항 링크로 이동하시기 바랍니다. ▣ 학사, 교과제목모집기간일정상세사항 실감미디어 콘텐츠/공학 융합전공 교육과정 가이드 - - 홈페이지click 건국대학교 특화 실감미디어 마이크로디그리 안내 - - 홈페이지click[건국대학교] 실감미디어 콘텐츠/공학 융합전공 이수학점 변경 안내-홈페이지click2025학년도 2학기 KU혁신공유대학 실감미디어 융합전공 설명회 자료(25. 12. 10.)-홈페이지click[건국대학교] 2025학년도 성적우수 장학금 자격 요건 안내--홈페이지click(실감미디어 융합전공 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) 접속 방법 안내(2025-동계 계절학기)--홈페이지click2025학년도 동계 계절학기 실감미디어 혁신융합대학 간 학점교류 안내(경희대, 계명대, 계원예대, 배재대, 전주대, 중앙대)대학간 상이홈페이지click2025학년도 동계 계절학기 건국대학교 실감미디어 혁신융합대학2025.11.17.(월) 10:00 ~ 2025.11.21.(금) 16:00홈페이지click[서울대학교 빅데이터사업단] 2025학년도 동계계절학기 교류수학 안내(멀티모달데이터처리)~ 2025.10.20.(월) 14:00홈페이지click2025학년도 2학기 및 동계 계절학기 교과목 이수자 대상 만족도 조사~ 2026.01.23.(금)홈페이지click2026학년도 1학기 융합전공 신청/포기2026.01.20.(화) 10:00 ~ 2026.01.21.(수) 16:00홈페이지click ▣ K-MOOC (온라인을 통해서 누구나, 어디서나 원하는 강좌를 무료로 들을 수 있는 온라인 공개강좌) ■ 강좌운영기간 내 “언제나 무료 수강가능” ■ 학습 후 이수증 발급 가능(수료 기준 충족 시) 제목 모집기간 (신청기간) 일정 (수강기간) 상세사항[실감미디어 혁신융합대학] K-MOOC 강좌 안내강좌별 상이홈페이지click ▣ 비교과프로그램, 창업, 서포터즈, 행사, 경진대회 제목 모집기간 (신청기간) 일정 상세사항 2025학년도 실감미디어 혁신융합대학 컨소시엄 비교과 프로그램 월별 일정 공유--홈페이지click교육콘텐츠 및 자격증 시험 지원 프로그램2025. 8. 25.(월) ~ 2026. 2. 8.(일)-홈페이지click[경희대학교] 언리얼로 여는 3D세상(언리얼 기초 UEFN 게임제작)~2026.01.23.(금)2026.02.02.(월) ~ 2026.02.13.(금)(총 40시간)홈페이지click[A.I.B(인공지능X실감미디어X빅데이터)] 2025 Advance Inclusion Benefit 사회공헌 아이디어 경진대회-2026.01.26.(월) ~ 2026.01.28.(수)(2박 3일)홈페이지click[계원예술대학교] NUKE를 활용한 VFX 영상 제작 기초~2026.01.12.(월)2026.01.19.(월) ~ 2026.01.23.(금)홈페이지click실감미디어와 콘텐츠 국제 컨퍼런스 2026등록 링크: https://iimc2026.com/2026.01.13.(화)홈페이지click[경희대학교] 2026 VIVEN 메타버스 레벨디자인 헤커톤~2026.01.12.(월)2026.01.16.(금) 09:00 ~ 21:00홈페이지click[A.I.B.] 2025 동계 기업-학생 제안 비교과프로그램2026.01.02.(금)~2026.01.09.(금)2026.01.26.(월)~2026.02.11.(수)홈페이지click[2025 실감미디어혁신융합대학] AI 실감미디어 융합전문가 프로그램~2026.01.21.(수) 09:302026.01.21.(수), 23(금), 28(수), 30(금) 14:00~16:00홈페이지click[계원예술대학교] 실감콘텐츠 쇼케이스-2026.01.09.(금) 14:00~17:00홈페이지click ▣ 글로벌 프로그램 연수 제목 모집기간 (신청기간) 일정 상세사항2025학년도 동계 글로벌 프로그램 연수(미국 벨뷰대학)~ 2025. 10. 19.(일) 23:592026. 1. 4.(일) ~ 2026. 1. 20.(화)홈페이지click ▣ 공간 및 장비 신청 제목 상세사항 VR시뮬레이터 사용 신청 안내 홈페이지 click 공간사용 신청 안내 홈페이지 click장비사용 신청 안내홈페이지 click 공간/기자재 신청 운영 홈페이지 click메타캠퍼스홈페이지 click ▣ 실감미디어 LMS 제목 모집기간(실감미디어 융합전공 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) "모바일" 접속 방법 안내홈페이지 click (실감미디어 융합전공 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) "웹" 접속 방법 안내홈페이지 click

(실감미디어 융합전공 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) 모바일 접속 방법 안내

『첨단분야 혁신융합대학사업』 (실감미디어 융합전공 분반 수강신청자 대상) 실감미디어 LMS(학습관리시스템) 모바일 접속 방법 안내 실감미디어 융합전공 수강신청한 학생들은 실감미디어 혁신융합대학사업단에서 운영하고 있는 실감미디어 LMS(학습관리시스템)를 통하여 학습관리를 할 예정이므로 다음과 같이 실감미디어 LMS 모바일 접속 방법을 안내해드립니다. 실감미디어 LMS(학습관리시스템) 웹 접속 안내 ▶ 바로가기 1. 모바일 코스모스 설치 2. 학교 선택 및 로그인 방법 1. 설치한 코스모스(Coursemos) 어플리케이션을 실행합니다. 2. 상단의 입력창에 ‘실감미디어 혁신공유(융합)대학’을 입력합니다. 3. 소속된 학교를 클릭합니다. 4. 중앙의 입력창에 학번(또는 교번)을 입력합니다. ※ 소속 대학 선택 후 포털아이디 또는 학번로그인(학점교류생은 학점교류 대학 선택) ※ 5. 하단의 입력창에 비밀번호를 입력합니다. 6. 모든 입력창에 입력이 완료되면 로그인 버튼을 클릭합니다. 7. 정상적으로 로그인이 되면 프로필 및 강좌목록이 나타납니다. ※ 자세한 내용은 매뉴얼 확인 바랍니다.첨단분야 실감미디어 혁신융합대학사업단장

(건국대학교 재학생 등 대상) TOEIC Speaking 응시료 추가 할인 혜택 안내(2024.2.29. 업데이트)

TOEIC Speaking 응시료 할인 혜택 안내 건국대학교와 ㈜와이비엠의 협약에 따라 TOEIC Speaking 응시료 할인 혜택을 아래와 같이 제공하오니 TOEIC Speaking 시험에 응시하고자 하는 학생께서는 신청하여 주시기 바랍니다.  1. 혜택 대상 : 건국대학교 재학생(휴학생 및 대학원생 포함) 2. 주요 혜택 : TOEIC Speaking 정기시험 응시료 연 1회 할인 제공 횟수 정가 할인율 응시료 연 1회 (연도 기준) 84,000원 30% 59,000원 ※ 2024. 3. 4.(월) 10시 접수분 부터 추가 할인 금액 적용(단, 연초에 접수 후 시험까지 종료된 학생은 기 연1회 응시 할인이 적용되었으므로, 추가 할인 적용 불가) 3. 접수 방법 : 토익스피킹 할인 신청(연 1회) 접속(건국대학교 전용 접수 링크 연결)      → 로그인 → 수험자 유의사항 클릭 → 수험자 유의사항 확인(지참서류 및 안내사항) → 건국대학교 전용 접수하기 클릭 → 시험일정 및 센터 선택 → 결제수단 확인 후 결제 ※ 본 경로를 통해서 접수할 경우에만 할인 혜택 적용 가능 ※ 시험당일 규정신분증과 재학(휴학)증명서 필수 지참 4. 참고사항 : [건국대학교] TOEIC Speaking 제휴 대학 접수 매뉴얼 (첨부 파일) 참고 5. 문의처 : ㈜와이비엠 한국TOEIC위원회 대학팀 02-2280-7211 실감미디어 혁신융합대학사업단장

공동활용대학 업무협약(MOU) 체결 현황 (2025.06.30. 기준)

공동활용대학 업무협약(MOU) 체결 현황 (2025.06.30. 기준)연번컨소시엄명체결일자체결기관명협약명비고1실감미디어2021.11.29.수원여자대학교공동활용대학개별 사업단 협약 건(배재대학교)2실감미디어2022.01.03.백석대학교공동활용대학컨소시엄 단위 협약(이하 좌동)3실감미디어2022.01.25안산대학교공동활용대학 4실감미디어2022.02.17.동아방송예술대학교공동활용대학 5실감미디어2022.02.17.한국열린사이버대학교공동활용대학 6실감미디어2022.02.21.한성대학교공동활용대학 7실감미디어2022.02.23.동서울대학교공동활용대학 8실감미디어2022.02.23.안동과학대학교공동활용대학 9실감미디어2022.02.24.한양여자대학교공동활용대학 10실감미디어2022.07.21.우석대학교공동활용대학11실감미디어2022.08.05.한국해양대학교공동활용대학12실감미디어2022.08.17.제주관광대학교공동활용대학13실감미디어2022.09.27.위덕대학교공동활용대학14실감미디어2022.11.22.경민대학교공동활용대학15실감미디어2022.11.22.대경대학교공동활용대학16실감미디어2022.11.22.덕성여자대학교공동활용대학17실감미디어2022.12.30.우송정보대학공동활용대학18실감미디어2023.11.30.한국영상대학교공동활용대학19실감미디어2024.05.21.동신대학교공동활용대학 20실감미디어2024.06.27.계명문화대학교공동활용대학21실감미디어2024.08.20.경동대학교공동활용대학22실감미디어2024.08.20.한신대학교공동활용대학23실감미디어2025.06.30.서울예술대학교공동활용대학24실감미디어2025.06.30.청강문화산업대학교공동활용대학 ※ 분기별 업데이트(5월 / 8월 / 11월 / 2월) * 공동활용대학 정의: 사업 미참여대학 중 혁신융합대학 사업 수행대학과 교육컨텐츠 협약을 체결한 대학 * 공동활용대학 협약방식: 첨단분야 혁신융합대학사업 수행대학 총장 - 공동활용대학 총장 간 MOU 체결 타 컨소시엄 선정으로 인해, 공동활용대학에서 제외(2024.5.21.) 연번컨소시엄명체결일자체결기관명첨단분야 혁신융합대학 참여대학 현황1실감미디어2021.04.09.대전대학교바이오헬스 컨소시엄(참여대학)_대학주도형('21~'26),사물인터넷 컨소시엄(참여대학)_지자체 참여형('24~'27)2실감미디어2022.02.21.호서대학교차세대 디스플레이 컨소시엄(참여대학)_지자체 참여형('24~'27)3실감미디어2022.02.18.동국대학교사물인터넷 컨소시엄(참여대학)_지자체 참여형('24~'27)4실감미디어2022.08.17.한서대학교차세대 디스플레이 컨소시엄(참여대학)_지자체 참여형('24~'27)5실감미디어2022.09.21.충북대학교미래자동차 컨소시엄(참여대학)_대학주도형('21~'26)6실감미디어2023.07.14.제주한라대학교사물인터넷 컨소시엄(참여대학)_지자체 참여형('24~'27)

뉴스
전공의 경계를 넘다, 배재대학교 실감미디어 대표 마이크로디그리를 소개합니다 (서포터즈 2026년 1월호 기획기사(2))

전공의 경계를 넘다, 배재대학교 실감미디어 대표 마이크로디그리를 소개합니다 4차 산업혁명과 디지털 전환 가속화로 산업 현장이 요구하는 역량은 빠르게 변화하고 있다. 이에 따라 대학 교육 역시 단일 전공 중심 교육을 넘어, 실무 중심 융합 역량 강화 교육으로 확장되고 있다. 마이크로디그리(Micro Degree)는 ‘마이크로(micro)’와 ‘디그리(degree)’의 합성어로 작은 단위의 학위를 의미하며, 짧은 기간 동안 구체적인 역량 강화에 목적을 둔 교육과정이다. 배재대학교 신기술혁신융합대학사업단의 마이크로디그리는 본인의 전공과 관계없이 학생들이 원하는 과목을 자유롭게 신청해 이수할 수 있다. 마이크로디그리 이수를 완료하면 총장 명의의 이수증이 발급되며, 이수한 성적에 따라 장학금도 지급된다. 배재대학교 대표 마이크로디그리는 ‘실감미디어디자인’, ‘실감게임융합디자인’, ‘실감미디어지산학협력’으로, 마이크로디그리 수업 방식과 성과 사례를 살펴보았다. 또한 교과목 이름만 보고 학점교류를 신청해야 하는 타 학교 학생들을 위해, 교과목 계획서의 내용을 소개한다. 1. 실감미디어디자인■ 실감미디어디자인 마이크로디그리는 어떻게 기획되었을까? 실감미디어디자인 마이크로디그리는 게임 엔진을 활용한 인터랙티브 콘텐츠 제작과 ICT 융합 디자인 역량을 동시에 강화하기 위해 기획된 마이크로디그리 과정이다. 첨단분야 혁신융합대학사업 실감미디어 컨소시엄의 표준 교육과정 개편에 따라, 실감미디어 콘텐츠 제작에 필요한 디자인 지식과 핵심 개념을 체계적으로 이해하는 것을 목표로 한다.특히 이 과정은 단순한 시각적 디자인에 그치지 않고, AR·VR 콘텐츠를 실제로 기획·구현할 수 있는 실무 능력 배양에 초점을 둔다. 학생들은 실감미디어 디자인의 크리에이티브를 바탕으로 아이디어를 콘텐츠로 구체화하고, 문제를 논리적으로 분석해 기획–디자인–구현으로 이어지는 문제해결 과정을 경험함으로써 아래와 같은 역량을 키울 수 있다. ● AR/VR 콘텐츠 기획·디자인 실무 능력 배양 ● 실감미디어 디자인 크리에이티브를 통한 창의적 결과물 도출 ● 논리적 사고 및 분석을 통한 문제 해결 해당 마이크로디그리를 이수함으로써 콘텐츠 크리에이터, 실감미디어 콘텐츠 기획자, 게임 콘텐츠 기획자, 실감미디어 QA 전문가, 가상현실 콘텐츠 기획·개발자, K-콘텐츠 기획 및 실감미디어 콘텐츠 디렉팅·창업 등 다양한 진로 분야로의 확장 가능성을 탐색할 수 있다. 실감미디어디자인 마이크로디그리는 배재대학교와 타 대학의 교과목을 연계해 운영되며, 총 3과목(9학점) 이상 이수 시 마이크로디그리 이수가 인정된다.MD 수준교과목명개설대학운영학기학점이수인정기준학점중급실감디지털드로잉(XR)(온라인)배재대학교전학년 전학기3총 3과목(9학점) 이상 이수AR/VR콘텐츠실무배재대학교3학년 1학기3ICT경험디자인건국대학교3학년 1,2학기3UI/UX디자인배재대학교3학년 1학기3■ 실감디지털드로잉(XR)(배재대학교) 3학점 – 전학년 전학기 (온라인) : 다양한 미디어 콘텐츠 제작 환경에 적용 가능한 이미지 테크닉 활용 방법 학습 실감디지털드로잉(XR)은 그래픽 디자인 기초 지식을 바탕으로 실감미디어 디자인의 원리를 이해하고 구현하는 교과목이다. 학생들은 다양한 미디어 콘텐츠 제작 환경에서 활용 가능한 실감미디어 이미지 테크닉과 표현 방법을 학습하며, 디자인 감각을 기반으로 응용 기술 역량을 확장해 나가게 된다. 수업은 이미지 툴(tool) 기반 프로젝트 및 과제 중심으로 운영되며, 이를 통해 실감미디어·영상·미디어 환경을 기반으로 다양한 인터랙티브 이미지 구현 방식과 영상 콘텐츠 제작 기획 능력을 기르게 된다. 이 과정에서 학생들은 단순한 툴 활용을 넘어, 디자인 아이디어를 실감미디어 환경에 맞게 구체화하는 사고 과정을 경험하게 된다.■ AR/VR콘텐츠실무(배재대학교) 3학점 – 3학년 1학기 : VR 디자인 기초 이해를 바탕으로 게임엔진을 활용한 AR·VR 콘텐츠 개발 과정 실습 AR/VR콘텐츠실무는 VR 디자인의 기초 개념 이해를 출발점으로, 게임엔진을 활용한 AR/VR 기본 콘텐츠 개발 실습을 진행하는 과목이다. 학생들은 게임엔진 기반 환경에서 실제 작동하는 콘텐츠를 구현하며, AR/VR 콘텐츠 제작의 기본 구조와 개발 흐름을 경험한다. 이를 통해 실감미디어 콘텐츠가 어떻게 기획되고 구현되는지에 대한 실무적 이해를 쌓을 수 있다.■ ICT경험디자인(건국대학교) 3학점 – 3학년 1, 2학기 : 사용자 경험을 중심으로 ICT 기술·콘텐츠·서비스 융합 과정을 실전적으로 학습 ICT경험디자인은 ICT 기술과 서비스가 융합되는 전 과정을 경험하는 실전형 교과목으로, 사용자 경험을 중심으로 기술·콘텐츠·서비스가 결합되는 과정을 단계적으로 다루며, 실감미디어 콘텐츠가 어떤 방식으로 사용자 경험으로 완성되는지를 종합적으로 이해할 수 있다. 실감미디어 컨소시엄 주관대학인 건국대학교와 공동 운영을 통해 융합 교육의 범위와 시야를 확장할 수 있다는 점도 특징이다.■ UI/UX디자인(배재대학교) 3학점 - 3학년 1학기 : 서비스 경험 디자인 전반에 대한 학습 및 사용자 중심 분석과 데이터 기반 설계 실무능력 배양 UI/UX디자인은 스마트 디자인 제작 과정 및 디자인 테크닉을 세분화하여 기획 및 실습, 실무제작 능력을 배양하는데 목적을 두는 교과목으로, 크게 서비스경험디자인 프로세스 전반에 대한 학습, 사용자 중심의 UX 이해와 분석, 그리고 데이터 기반 사용자경험 설계 등으로 구성된다.2. 실감게임융합디자인 ■ 실감게임융합디자인 마이크로디그리는 어떻게 기획되었을까? 실감게임융합디자인 마이크로디그리는 첨단분야 혁신융합대학사업 실감미디어 컨소시엄의 표준 교육과정 개편에 따라 설계된 과정이다. 실감미디어에 대한 기초 지식과 개념 이해를 바탕으로, 콘텐츠와 게임이 융합된 실감형 콘텐츠 제작 역량을 기르는 데 초점을 둔다. 특히 전공자 외에 게임 등 콘텐츠 제작에 관심 있는 비전공자도 참여 가능하다는 점이 특징이다. ● 실감디지털 콘텐츠를 기획하고 크리에이티브를 통한 창의적인 결과물을 도출함● 문제를 논리적으로 사고하고 분석을 통한 해결책을 제시함● 디지털 콘텐츠 제작 및 운영을 위한 프로젝트를 개발함 해당 마이크로디그리를 통해 학생들은 위와 같은 역량을 키울 수 있으며, 실감미디어 콘텐츠 크리에이터, 게임 콘텐츠 기획자, 게임 프로듀서, 실감미디어 QA 전문가, 가상현실 콘텐츠 기획·개발자, 콘텐츠 기반 창업 등 다양한 진로 확장 가능성을 모색할 수 있다. 실감게임융합디자인 마이크로디그리는 배재대학교 개설 5과목으로 구성되며, 총 3과목(9학점) 이상 취득 시 이수 가능하다.MD 수준교과목명개설대학운영학기학점이수인정기준학점중급실감디자인씽킹(XR)(온라인)배재대학교전학년 전학기3총 3과목(9학점) 이상 이수실감형게임프로젝트배재대학교3학년 1학기3VR/AR프로그래밍배재대학교3학년 2학기3디지털이미징기초배재대학교2학년 1학기3디지털이미징설계배재대학교2학년 2학기3■ 실감디자인씽킹(XR)(배재대학교) 3학점 – 전학년 전학기 (온라인) : 메타버스 기반 디자인 사고 능력 배양을 목표로 사례 연구를 통한 문제 해결 능력 배양 실감디자인씽킹(XR)은 메타버스 기반 디자인 사고 능력 배양을 목표로 하는 교과목이다. 메타버스와 디자인의 정의로부터 학생들이 자신의 아이디어를 창의적·효과적으로 표현할 수 있도록 다양한 디자인 방법론을 학습한다. 수업에서는 디자인 사고 관련 이론을 바탕으로, 실제 사례 중심의 케이스 스터디를 통해 디자인 문제를 합리적으로 분석하고 해결하는 과정을 경험한다. 이를 통해 학생들은 단순한 아이디어 제시에 그치지 않고, 문제 정의부터 해결 방향 도출까지 이어지는 사고 흐름을 체계적으로 익히게 된다. 또한 해당 과목은 온라인 학습 플랫폼인 K-MOOC을 통해 개설될 예정이며, 실감미디어 디자인에 관심이 있는 일반인에게도 학습 기회를 제공하고자 한다. ■ 실감형게임프로젝트(배재대학교) 3학점 – 3학년 1학기 : 실감형 게이밍 콘텐츠 개별 실습 및 조별 프로젝트를 통한 기획·구현 실습 실감형게임프로젝트는 개별 실습과 조별 프로젝트를 통해 수강생들이 실감형 게이밍 콘텐츠를 직접 기획 및 구현함으로써 협업에 대한 이해와 학습을 도모한다. 또한 개발 블로그와 슬라이드 작성·발표를 통한 (개인 또는 팀 프로젝트) 프레젠테이션 능력 향상을 목표로 한다. ■ VR/AR프로그래밍(배재대학교) 3학점 – 3학년 2학기 : 게임엔진을 이용한 게임 개발 프로그래밍 VR/AR프로그래밍은 게임엔진을 이용한 게임제작에서 실감 영상 및 상호작용에 사용되는 AR/VR 기능을 적용하여 게임개발능력을 심화하기 위한 프로그래밍 실습 중심으로 진행된다. 게임엔진을 활용한 멀티플랫폼 시현, 하드웨어 연동, 캐릭터 액션 컨트롤, 게임 내 다양한 환경에서의 상호작용 및 물리효과 등을 학습한다. 또한 VR/AR 개발 환경 구축부터 UI 구성 방법 및 이벤트 처리, 스마트폰 연동을 통한 VR/AR 게임 콘텐츠 개발, HMD 제품에서 활용될 수 있는 VR 게임 콘텐츠 제작을 위한 프로그래밍 방법들을 익혀나간다. 기본적인 개발 환경 및 플랫폼 적용 방법 습득 후에는 다양한 실습 콘텐츠를 개발하고 중간/기말 평가는 실습을 통해 익힌 기능들을 활용하여 평가 프로젝트를 개발함으로써 실전 개발 능력을 갖추게 된다. ■ 디지털이미징기초(배재대학교) 3학점 – 2학년 1학기 : 컴퓨터그래픽을 활용한 디지털 표현 기법 학습 디지털이미징기초는 컴퓨터그래픽을 활용한 프레젠테이션 능력뿐 아니라 디지털이미징 기반의 실감미디어 콘텐츠 설계 능력을 습득함으로써 디자이너로서의 경쟁력 향상을 목표로 한다. 이를 위해 오토캐드, 일러스트레이터, 포토샵, 스케치업, 엔스케이프, 인디자인 등 다양한 프로그램의 개념과 구조를 활용하여 매 시간마다 목표 주제를 정하고 그 목표에 도달하는데 필요한 노하우들을 살펴보고, 유사 결과물을 과제로 제출하도록 한다. 이 과정에서 콘텐츠 기획, 시각 자료 제작 등 디지털 기반 커뮤니케이션 역량을 단계적으로 강화할 수 있다. 수업은 프로젝트 중심으로 운영되며, 담당교수와 산업체 전문가가 함께 참여하는 멘토링과 병행하게 된다. 특히 2025-1학기에는 수강생 중 1팀이 연구재단이 주관하는 WE-Meet 프로젝트를 수행하였으며 산업체 전문가와 여러 차례 멘토링을 통해 프로젝트 기획 → 중간 점검 → 결과 도출 전 과정을 수행함으로서 수강생들이 실제 현장과 유사한 프로젝트 경험을 쌓을 수 있었다. 프로젝트 진행 과정에서 멘토링구성보고서, 멘토링보고, 결과보고서 및 결과물이 산출되며 이는 WE-MEET 프로젝트 운영 개선을 위한 자료로 활용된다. 또한 해당 교과목은 K-MOOC 온라인 강좌를 통해 개설되어 일반 학습자들에게도 컴퓨터그래픽을 활용한 디지털 표현 능력 향상의 기회를 제공하고 있다. VR을 활용한 가상현실 전시관 멘토링 및 결과물 ■ 디지털이미징설계(배재대학교) 3학점 – 2학년 2학기 : 프리젠테이션에 필요한 컴퓨터프로그램 활용 및 이를 통한 결과물 제작 실습 디지털이미징설계는 디지털이미징기초의 심화 과정으로, ‘디자인 결과물이 실제 제작물로 구현되는 과정’을 중점적으로 다루는 과목이다. 즉, 디자인 아이디어 구조화, 기술적 구현 가능성 검토, 제작 과정 이해의 과정을 반복하며 디자인과 기술을 연결하는 실무형 사고 능력을 기르는 데 목적이 있다. 학생들은 CAD를 활용해 디자인 결과물을 설계하고, 3D 프린터, 레이저 커터 등 디지털 제작 장비를 직접 활용해 디자인을 실제 결과물로 구현하며 디자인 생성 원리와 제작 기술 간 관계를 체득한다. 2025-2학기에는 1팀이 WE-MEET 프로젝트를 수행하였으며 멘토링을 통해 Curve in Space 라는 제목으로 프로젝트를 진행하였다. 학생들은 VR을 통해 자유곡면 기반 입면 설계 향상 능력을 확보하는 한편, VR을 통한 설계 검증 체계 구축 기회를 가질 수 있었다. 또한 디지털이미징기초와 마찬가지로 K-MOOC 온라인 강좌로 개설되어 일반인 학습자를 위한 교육 기회를 제공한다. Curve in space 결과물 3. 실감미디어지산학협력 ■ 실감미디어지산학협력 마이크로디그리는 어떻게 기획되었을까? 실감미디어지산학협력 마이크로디그리는 지역의 문제를 지자체·산업체·대학교가 함께 협력하여 해결하기 위한 마이크로전공 과정이다. 학생들은 지역 사회 문제와 글로벌 이슈를 실감미디어 기술과 콘텐츠를 활용한 창의적 문제 해결 과정으로 접근하며, 이를 실제 프로젝트로 수행하게 된다. 학생들은 해당 마이크로디그리 이수를 통해 다음과 같은 역량을 함양할 수 있다. ● 지역·사회 문제에 대한 공감 능력● 실감미디어를 활용한 기획, 개발, 문제해결 능력● 융합적 사고와 문제 해결 능력 또한 학생들은 개인의 관심과 시각에서 사회의 복잡한 문제를 바라보고, 정의된 문제를 실감미디어 기반 콘텐츠로 표현하거나 시뮬레이션·참여형 콘텐츠로 확장하는 경험을 하게 되며 다양한 이해관계자와의 협업을 통해 소통과 협력 중심의 문제 해결 과정을 학습할 수 있다. 해당 마이크로디그리 이수를 통해 진출할 수 있는 분야는 디지털 기술기반 사회혁신 활동, 퍼실리테이션, 사회혁신 홍보/마케팅 전문가, 미디어 시공간 확장 콘텐츠 기획/개발자 등이 있다.실감미디어지산학협력 마이크로디그리는 실감미디어 컨소시엄 참여대학들에 의해 개설된 교과목들로 구성되며, 소셜리빙랩실감미디어PBL의 경우 참여대학들에 의해 공동으로 운영된다.지역 사회 문제와 글로벌 이슈를 실감미디어 기술과 콘텐츠를 활용한 창의적 문제 해결 과정으로 접근하며, 실제 프로젝트로 수행한다.MD 수준교과목명개설대학운영학기학점이수인정기준학점중급실감디자인씽킹(XR)배재대학교전학년 전학기3총 3과목(9학점) 이상 이수메타버스로열리는커리어전주대학교1,2학기/계절학기3효과적인사회문제정의와 아이디어전주대학교1,2학기/계절학기3글로벌리빙랩프로젝트계명대학교1,2학기3소셜리빙랩실감미디어PBL 전주대학교/ 계원예술대학교/ 배재대학교계절학기3로컬콘텐츠실감미디어PBL 전주대학교/ 건국대학교/ 계명대학교계절학기3산학캡스톤디자인1배재대학교1학기3산학캡스톤디자인2배재대학교2학기3 ■ 실감디자인씽킹(XR) 3학점 – 전학년 전학기 : 디자인의 정의부터 특성, 기술, NFT 등 이론 및 창의적 아이디어를 표현하는 다양한 방법론 학습실감디자인씽킹(XR)은 메타버스를 기반으로 한 디자인 사고 능력 배양을 목표로, 디자인의 정의와 특성에서 출발해 메타버스·기술·NFT 등 실감미디어 전반의 이론과 개념을 학습하는 교과목이다. 학생들은 창의적인 아이디어를 효과적으로 표현하는 다양한 방법론을 익히고, 케이스 스터디를 통해 디자인 문제를 합리적으로 분석하고 해결하는 과정을 경험한다. ■ 메타버스로열리는커리어(전주대학교) 3학점 – 1,2학기/계절학기 : 메타버스 관련 직업 기술에 대한 실감미디어, 메타버스의 기초/응용 지식 습득 본 교과목은 새롭게 등장하는 메타버스 관련 직업과 기술을 중심으로, 실감미디어와 메타버스의 기초 및 응용 지식을 습득하는 데 목적이 있다. 급속한 디지털 기술 발전으로 사회 전반이 메타버스 환경과 연결·융합됨에 따라, 기술과 인문·예술적 사고를 아우르는 융합형 직무 이해의 중요성이 커지고 있다. 이 수업은 이러한 변화에 대응해, 학생들이 미래 직업 환경을 이해하고 자신의 진로를 탐색할 수 있도록 돕는다. ■ 효과적인사회문제정의와아이디어(전주대학교) 3학점 – 1,2학기/계절학기 : 사회적가치 비즈니스와 디자인 씽킹 기법을 통한 아이디어 시각화, 프로젝트 제작 워크숍과 리빙랩 현장 적용 및 피드백 이 과목은 사회적 가치 비즈니스와 디자인 씽킹 기법을 기반으로, 사회 문제를 정의하고 아이디어를 시각화하는 프로젝트 중심 수업이다. 학생들은 아이디어 도출 워크숍과 프로젝트 제작 과정을 거쳐, 리빙랩 현장 적용 및 피드백을 경험하며 실제 사회 문제 해결을 위한 사고와 실행 과정을 체득하게 된다. ■ 글로벌리빙랩프로젝트(계명대학교) 3학점 – 1,2학기 : 현지 기업과 공동 프로젝트 수행, 글로벌 시장에서 필요한 제품‧서비스를 개발하는 능력 배양 글로벌 리빙랩 프로젝트는 글로벌 이슈를 기반으로 리빙랩 방법론을 적용해 지속 가능한 해결책을 모색하는 교과목이다. 학생들은 세계적 차원의 문제를 주제로 프로젝트를 수행하며, 지속가능성에 대한 고민과 함께 실감미디어 기술을 문제 해결에 적용하는 경험을 하게 된다. ■ 소셜리빙랩실감미디어PBL(전주대학교/계원예술대학교/배재대학교) 3학점 – 계절학기 : 사회적 이슈나 지역 문제를 주제로 한 실감미디어 프로젝트를 기획하고 전시/상영의 형태로 발표하는 과목으로서, 전문가와의 협업을 통해 실감미디어 콘텐츠 개발 프로세스와 실무 노하우를 익히는 유연학기제 수업 소셜리빙랩실감미디어PBL은 사회적 이슈나 지역 문제를 주제로 한 실감미디어 프로젝트를 기획하고 전시/상영의 형태로 발표하는 과목으로서, 전문가와의 협업을 통해 실감미디어 콘텐츠 개발 프로세스와 실무 노하우를 익히는 유연학기제 수업이며 특히 컨소시엄 참여대학들과 연계하여 공동 운영된다. ■ 로컬콘텐츠실감미디어PBL(전주대학교/건국대학교/계명대학교) 3학점 – 계절학기 : 지역의 역사 문화 자원을 활용하여 문화콘텐츠를 기획하고 실습을 통해 습득하는 수업 로컬콘텐츠실감미디어PBL은 지역의 역사 문화 자원을 활용한 콘텐츠를 기획하고 개발하는 전 과정을 실습하는 과목으로 문제 해결 팀 프로젝트 중심으로 진행되며, 소셜리빙랩실감미디어PBL과 마찬가지로 컨소시엄 참여대학들과 연계하여 공동 운영된다. ■ 산학캡스톤디자인1(배재대학교) 3학점 – 1학기 : 학부 과정에서 배운 이론을 바탕으로 팀별로 문제 정의 및 해결 방법 기획, 설계 및 구현 산학캡스톤디자인1은 학부과정 동안 배운 전공교과목 및 이론 등을 바탕으로 산업체(또는 사회)가 필요로 하는 과제를 대상으로 학생들이 스스로 기획과 종합적인 문제해결을 통해 창의성과 실무능력, 팀웍, 리더십을 배양하는 수업이다. 학생들은 스스로 문제를 정의하고 해결해 나가면서 전공 지식을 실제 적용해보고, 사고력, 문제 해결 능력을 배양하여 취업 후 유능한 직장인으로 성장할 수 있는 기반을 마련하게 된다. 2025-1학기에는 1팀이 위밋 프로젝트에 참여하여 Development of Honey Pot Spyware for Tracing Smishing Crimes 에 관한 결과물을 도출하였다. 해당 프로젝트는 스미싱(Smishing) 범죄 수사 및 대응을 위한 자동화된 증거 수집 기능을 제공하는 시스템을 개발하는 것을 목표로 한 학기 동안 멘토의 지도 하에 수행되었다. Development of Honey Pot Spyware for Tracing Smishing Crimes 결과물 ■ 산학캡스톤디자인2(배재대학교) 3학점 – 2학기 : 실제 현장에서 발생 가능한 문제 해결 과정을 체험하고 산업 현장 수요에 적합한 전문 인력 양성 산학캡스톤디자인2는 학부과정에서 배운 전공지식을 토대로 산업체(또는 사회) 수요 과제를 발굴하여 문제해결을 통해 창의성과 실무능력, 팀웍, 리더십을 배양하는 수업이다. 2025-2학기에는 1팀이 WE-MEET 프로젝트에 참여하여 크로스 플랫폼 시스템 자동화 및 모니터링 통합 플랫폼 에 관한 결과를 도출하였다. 해당 프로젝트는 반복되는 보안 모니터링 및 로그 분석 과정을 자동화하는 파이썬 기반의 모니터링 통합 플랫폼 개발을 목표로 한 학기 동안 진행되었다. 크로스 플랫폼 시스템 자동화 및 모니터링 통합 플랫폼 결과물 본 기사는 배재대학교 신기술혁신융합대학사업단 지원 아래 COSS 서포터즈 4기 이미란 학생과 함께 제작되었습니다

배재대학교 게임애니메이션 전공 권인선 교수가 말하는 디지털 캐릭터 아트의 현실과 교육 (서포터즈 2026년 1월호 기획기사(1))

배재대학교 게임애니메이션 전공 권인선 교수가 말하는 디지털 캐릭터 아트의 현실과 교육- 디지털에서 출력까지, 3D 캐릭터 아트 파이프라인 수업 현장 - 권인선 교수와 COSS 4기 현윤서 학생이 함께한 인터뷰 현장 [특별기획]디지털 캐릭터 아트와 3D 프린팅, 그리고 실무 중심 교육. 2025년 제4회 CO-WEEK Academy에서 진행된 3D 캐릭터 아트 제작 파이프라인: 디지털아트 3D 프린팅 강의는 짧은 시간임에도 불구하고 학생들의 높은 만족도를 이끌어냈다. 해당 강의를 진행한 배재대학교 아트앤웹툰학부 게임애니메이션 전공 권인선 교수를 만나, 디지털 캐릭터 아트 교육의 방향성과 실무 경험을 바탕으로 한 교육 철학을 들어봤다. | 미국 실무에서 한국 교육 현장까지 ● 캐릭터 아티스트에서 대학 교수로 "안녕하세요. 현재 배재대학교 아트앤웹툰학부 게임애니메이션 전공에서 전공주임을 맡고 있는 권인선입니다." 권인선 교수는 2022년 배재대학교 게임애니메이션 전공 신설과 함께 본교 교수로 부임했다. 그 이전에는 약 20년 가까이 미국에서 생활하며 여러 회사에서 캐릭터 아티스트로 실무를 쌓았고, Savannah College of Art Design(SCAD), Clemson University 주립대에서 교수로 근무했다. “2022년에 한국으로 돌아와 지금까지 배재대학교에서 학생들을 가르치고 있습니다.” 오랜 해외 실무와 교육 경험을 바탕으로, 권 교수는 현재 국내 디지털 아트 교육 현장에서 학생들과 직접 호흡하고 있다. | CO-WEEK에서 만난 디지털 캐릭터 아트 ● 짧지만 핵심만 담은 ‘맛보기' 실무 강의 ― CO-WEEK Academy에서 진행하신 강의 소개를 부탁드립니다. “2022년도 첫 코위크 강의를 진행하면서 느낀 점이, 수강생 대부분이 이쪽 분야 전공자가 아니라는 점이었어요.” 3D 캐릭터 아트 제작 파이프라인: 디지털 아트 3D 프린팅 강의는 두 시간 내외의 짧은 시간 동안 디지털 아트, 캐릭터 모델링, 3D 프린팅 분야를 최대한 쉽게 전달하는 것을 목표로 한다. 이에 따라 강의 난이도를 최대한 낮추고, ‘실무에서는 이런 식으로 디지털 작업을 한다’는 흐름을 보여주는 입문형 강의로 구성했다. 학생들은 해당 강의를 통해 디지털아트 산업에는 어떤 직종이 있고, 각 직종이 어떤 역할을 맡으며, 이를 위해 어떤 준비가 필요한 지에 대한 전반적인 구조를 이해하게 된다. | 하나의 캐릭터를 완성하다 ● 실감3D캐릭터모델링 수업의 목표 게임그래픽디자인 마이크로디그리 교과목인 실감3D캐릭터모델링 은 한 학기 동안 학생이 직접 디자인한 캐릭터 혹은 크리쳐를 처음부터 끝까지 완성하는 수업이다. “여러 과제를 나누는 방식이 아니라, 단 하나의 결과물을 깊이 있게 제작하는 수업이에요.” 캐릭터 디자인 시트 제작부터 디지털 스컬프팅, 리메싱, UV텍스처링까지 실무에서 요구되는 전 과정을 모두 경험하는 것이 목표다. 학생들은 단순한 기술 습득을 넘어, 자신이 구상한 캐릭터를 실제 결과물로 구현하게 된다. | 교육과 산업, 그 차이를 좁히는 법 ● 실무 파이프라인을 수업에 녹이다 ― 실제 산업과 교육 현장의 차이는 무엇인가요? 권 교수는 가장 먼저 ‘소프트웨어 환경’을 언급했다. 실무에서는 다양한 툴을 사용하지만, 대학에서 모든 소프트웨어를 다루는 데에는 한계가 있다. “그래서 학교에서는 실무에서 가장 많이 쓰이는 툴을 중심으로 교육을 구성합니다.” 배재대학교 게임애니메이션 전공에서는 Maya, ZBrush, Clip Studio, Unreal Engine 5를 중심으로 TopoGun, Headus UV, Substance Painter, After Effects 등 보조 소프트웨어를 함께 활용한다. 또 하나의 중요한 차이는 ‘전문화’다. “실제 CG 산업은 굉장히 세분화되어 있어요. 모델러는 모델링만, 애니메이터는 애니메이션만 하죠. 따라서 한 분야에 특출난 사람들이 해당 파트의 업무를 맡는 것이 일반적입니다.” 이를 위해 1~2학년 때는 최대한 다양한 분야를 경험하고, 이후 본인에게 가장 잘 맞는 한 두 분야를 선택해 집중적으로 역량을 키우는 방향으로 커리큘럼이 구성되어 있다 | 디지털 아트에서 가장 중요한 것 ● 그림 실력보다 중요한 건 열정과 끈기 ― 디지털 아트 수업에서 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가요? 권 교수는 디지털 아트 수업에서 가장 중요한 요소로 ‘열정과 끈기’를 꼽았다. "그림을 잘 그린다고 해서 반드시 CG 아트를 잘하는 건 아니에요." 미술 베이스가 없어도 잘할 수 있는 파트가 많고, 오히려 다양한 소프트웨어를 유연하게 다룰 수 있는 학생들이 강점을 가지는 경우도 많다. “하지만 무엇보다 중요한 건 이 분야에서 무언가를 이루겠다는 열정과 4년간 꾸준히 작업할 수 있는 끈기예요. 대부분의 학생들이 대학에서 디지털 아트를 처음 배우게 되는데, 4년이라는 시간은 절대 길지 않다고 생각합니다.” 밤늦게까지 작업실에서 작업하며 노력한 학생들이 결국 원하는 결과를 얻는 모습을 많이 봐왔다는 말도 덧붙였다.| 화면을 넘어, 손에 잡히는 결과물로● 3D 프린팅이 만들어주는 또 하나의 경험 배재대학교 게임애니메이션 전공의 특징 중 하나는 3D 프린팅 수업이다. 학생들은 디지털로 제작한 캐릭터를 디테일링 슬라이싱 과정을 거쳐 교내 메이커스페이스에서 실제 출력한다. ― 3D 프린팅 출력까지 경험하는 과정이 3D 아티스트로서 어떤 역량을 강화한다고 보시나요? “화면으로만 보던 작업물을 실물 스태츄 형태로 완성해보는 경험은 아티스트에게 전혀 다른 감각을 줍니다.” 게임·영화·애니메이션뿐 아니라 피규어, 스태츄, 설치 미술 등 디지털 아트를 기반으로 한 다양한 진로로 확장될 수 있다는 점도 강조했다.실감 3D 프린팅 수강 학생 작업물| 학생들에게 꼭 해주고 싶은 이야기 ● 질문은 부끄러운 게 아니다 미국에서 오랜 시간 실무와 교수직을 역임한 권 교수는 미국 학생들과 한국 학생들의 가장 큰 차이로 ‘질문 문화’를 꼽았다. “한국에 와서 가장 놀랐던 점은 학생들이 질문을 하는 데 다소 조심스러운 편이라는 거예요. 강의 중 모르는 부분이 있거나 놓친 부분이 있어도 질문하지 못하는 경우가 많았습니다.” 이러한 모습은 CO-WEEK 특강에서도 마찬가지였다. 수업 중에는 질문이 많지 않았지만,강의가 끝난 뒤 개인적으로 찾아와 질문하는 학생들은 적지 않았다. 반면 미국에서는 질문이 워낙 많아 수업 진행이 어려울 정도인 경우도 자주 있었다고 한다.그럼에도 권 교수는 질문이 활발한 수업 분위기를 더 선호한다. “수업 중 모르는 게 있으면 눈치 보지 말고 몇 번이든 질문하라고 항상 강조합니다.외국에서는 좋은 질문이 질문한 사람 뿐 아니라 같은 강의를 듣는 모두에게 도움이 된다는 인식이 자리 잡혀 있어요.” 또한 질문은 강연자에게 자신을 어필할 수 있는 좋은 방법이기도 하다.권 교수는 시간이 지나 학생들이 수업에 익숙해지면 자연스럽게 질문이 늘어난다고 덧붙였다. “한 1년 정도 지나면 강의실이 훨씬 활발해지는데, 저는 그 모습이 학생들이 더 배우고자 하는 열정이라고 생각해요.” | 만족도 높은 수업의 비결 ● 이론보다 ‘보여주는' 강의 ― CO-WEEK 아카데미 높은 만족도의 비결은 무엇인가요? CO-WEEK 강의 만족도가 높은 이유에 대해 권 교수는 이렇게 설명했다. “비전공자도 이해할 수 있게 난이도를 낮추고, 이미지 중심으로 설명합니다.” 권 교수의 강의에서 가장 인상적인 부분은 실시간 작업 시연이다. 강연 시 개인 작업 PC와 타블렛을 직접 가져와 학생들 앞에서 캐릭터를 실시간으로 제작한다. “이론만 설명하는 것보다 실제로 어떻게 만드는지를 보여주는 게 훨씬 효과적이거든요.” 학생들은 결과물이 아닌 ‘과정’을 보며 디지털 캐릭터 제작의 흐름을 자연스럽게 이해하게 된다.| 현실적인 진로 조언 ● 적성에 맞는 분야를 끝까지 파라 해당 분야 진로에 대해 권 교수는 ‘적성’을 가장 중요한 기준으로 꼽았다. “이쪽 작업은 스트레스도 많고, 업무 시간이 길어지는 경우도 많아요.” 권 교수 역시 실무 현장에서 힘든 시간을 겪어왔다. 하지만 그럼에도 불구하고 이 일을 계속할 수 있었던 이유가 있었다. "제가 만든 캐릭터가 영화나 게임에서 움직이거나, 3D 프린팅으로 실제 출력되는 걸 보면 힘들었던 게 다 잊히더라고요." 디지털 아트 분야는 매우 세분화되어 있는 만큼, 자신에게 맞는 직무를 찾고 해당 분야를 깊이 파고드는 것이 중요하다고 강조했다. “요즘은 배움의 환경이 정말 좋아졌어요. 수업에서 배운 걸 유튜브에 검색만 해도굉장히 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 원하는 분야를 꾸준히 파는 게 가장 중요해요.”| 소통을 여는 수업 ● 질문과 크리틱 참여 ― 교수님만의 독특한 수업 방식이나 커뮤니케이션 방법이 있다면 소개해 주세요. 권 교수 수업의 가장 큰 특징은 질문을 적극적으로 유도하는 분위기다. 그는 강의 중 언제든 질문해도 괜찮다고 강조한다. “제가 말하는 중이라도 상관없어요. 말을 끊고 질문하는 걸 오히려 좋아합니다.”많은 학생들이 교수의 설명이 끝나기를 기다리다 질문을 놓치거나, 너무 늦어져 오히려 도움을 받기 어려워지는 경우가 많기 때문이다. 권 교수는 “질문해 주면 저도 한 템포 쉬어갈 수 있어서 오히려 고맙다”며 수업 속 질문을 자연스럽게 만드는 데 신경 쓴다고 말했다. 또 하나의 핵심은 학생들의 크리틱 참여다. 권 교수는 실제 산업 현장을 “크리틱의 연속”이라고 표현한다. “남의 작업물을 평가할 줄도 알아야 하고, 자신의 작업에 대한 피드백을 받아들이는 연습도 필요해요.” 이를 위해 중간·기말 발표 때 한 작품당 두세 명의 학생이 반드시 크리틱에 참여하도록 한다. 단순히 잘못된 점을 지적하는 것이 아니라, 어떻게 수정하면 더 좋아질지 제안하는 ‘Constructive Feedback(발전적인 피드백)’을 훈련하는 방식이다. 수업 방식에서도 학생들의 이해를 최우선으로 둔다. 권 교수는 해외에서 CG를 공부하던 시절, 프로젝터 화면으로는 소프트웨어 메뉴조차 제대로 보이지 않았던 경험을 떠올렸다. “그래서 제 수업에서는 항상 화면 공유를 켭니다. 학생들이 자기 화면으로 수업을 듣는 게 훨씬 효율적이에요.”매 학기 업데이트되는 수업 노트 역시 특징 중 하나다. 그는 “떠먹여준다”는 표현을 쓸 정도로 작업 과정을 최대한 자세히 정리한 노트를 제공한다. 수업 시간만으로는 완성이 어려운 디지털 아트 특성상, 학생들이 혼자 작업할 때도 수업을 따라올 수 있도록 돕기 위해서다. 마지막으로 빼놓을 수 없는 것은 직접 시연 중심의 강의다. 디지털 인체해부학이나 캐릭터 아트 수업에서는 강의 시간 동안 직접 캐릭터를 실시간으로 제작하며 설명한다. “노트나 영상이 아니라, 실제로 어떤 식으로 만드는지를 보여주고 싶어요.” 한 가지 방식이 아닌 여러 제작 방식을 함께 보여주며 학생들이 자신에게 맞는 방법을 선택할 수 있도록 유도한다. 한국에서 강의를 하던 중 “EBS의 밥 로스 같다”는 말을 들은 적이 있는데, 권 교수에게는 그 말이 가장 기억에 남는 칭찬이었다고 웃으며 전했다. | 끝까지 가는 사람이 결국 이긴다 마지막으로 학생들에게 전하고 싶은 메시지를 묻자 권 교수는 단호하게 말했다. “포기하지 않는 사람이 결국 꿈을 이룹니다.” 디지털 캐릭터 아트는 쉽지 않은 길이지만, 끝까지 버틴 사람에게는 분명히 결과가 남는 분야라는 말로 인터뷰는 마무리됐다. 권인선 교수 주요 이력 Savannah College of Art and Design 미술석사(Animation) 미국 Rhythm Hues Studios 모델링 테크니컬 디렉터 Macfarlane Toys, TMP International 디지털 아티스트 Clemson University 컴퓨터공학부 디지털아트학과 교수 SCAD 인터랙티브 디자인 게임개발 학부 교수 Pixologic ZBrush 한국어 버전 번역가 및 베타 테스터 Ultimaker 3D Printing Pioneer ZBrushCentral Top Row Featured Artist 논문: FDM 3D 프린팅을 활용한 조형 디테일에 관한 연구 (2023)본 기사는 배재대학교 신기술혁신융합대학사업단 지원 아래 COSS 서포터즈 4기 현윤서 학생과 함께 제작되었습니다.