실감미디어
혁신융합대학
실감미디어 글로벌 창의융합 인재 양성 및
개방적 실감미디어 혁신융합대학 기반 상호협력과 상생
학생 수요와 필요에 맞는 역량 기반의 수준별 교과목, 마이크로디그리 구성
자세히 보기실감미디어·에코업혁신융합대학 융합(부)전공 전공자/예비전공자/희망자 등 누구나 참여 가능합니다! 융합전공에 대한 알찬 설명과 기념품 및 간식들이 준비되어 있으니 많은 신청과 관심 바랍니다! *사전신청링크* https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScREHuNb7QjoN8GmSWrTSbOCQk2gnrgRXzU1X76snzRPc7f7Q/viewform?usp=header -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (사전신청자를 우선순위로 기념품 지급될 예정이오니, 꼭 사전신청을 부탁드립니다) *사전신청자 혜택: 보조배터리 쿠캐릭터 키캡(100개 한정) *전공설명회 당일 참석 선착순으로 간식 제공 많은 참여와 관심 부탁드리겠습니다!
제5회 CO-Week Academy(6/29~7/3, 평창 알펜시아 리조트) 개최 및 수강신청을 위한 회원가입 안내(~5/27(수), 선착순 모집)[제5회 CO-Week ACADEMY] ◆ 개최기간 : 2026년 6월 29일(월) ~ 7월 3일(금) ◆ 개최장소 : 평창 알펜시아 리조트 ◆ 지원사항 : 숙박, 식사, 교통 * 및 기념품(백팩 등 제공 예정) ◆ 수강자 혜택 - 수강과목에 따른 이수 조건 충족 시 수료증 발급 - 학점인정 신청 학생의 경우 이수 조건 충족 시 '1학점' 취득(각 대학별 상이) 건국대학교 총 11개(이상) 강의 수강 시 1학점 부여(하계계절학기 '첨단융합특강1' / '첨단융합특강2' / '첨단융합특강3') 계명대학교 총 11개(이상) 강의 수강 시 특별학점 1학점 부여(하계계절학기 수강신청 수강료 납부 필요 없음)배재대학교총 11개(이상) 강의 수강 시 1학점 부여(하계계절학기 '첨단기술융합세미나1' / '첨단기술융합세미나2') * 회원가입/숙박 신청 후 기간(~6/2(화)) 외 취소 혹은 무단 취소자의 경우 향후 실감미디어 사업단 행사 참가에 불이익이 발생할 수 있습니다. [회원등록 안내] ◆ 등록대상: 첨단분야 혁신융합대학사업(COSS) 실감미디어 컨소시엄 참여 대학(건국대/경희대/계명대/계원예대/배재대/전주대/중앙대) 재학생 ◆ 등록방법 : 각 사업단 별 상이 - 건국대학교: Microsoft Forms (konkuk.ac.kr 인증 후) 작성. https://forms.cloud.microsoft/r/3MEGAtEBE6 (~5/27(수)까지) - 경희대학교: 구글폼 작성. https://forms.gle/DuhAD3CKUq7tjYky9 (1차: ~5/10(일)까지, 2차: 추후 공지) - 계명대학교: 계명스튜던트포털(STORY+)에서 참가신청 - 계원예술대학교: 구글폼 작성. https://forms.gle/PBVfWhxV5HdF5o2Z6 (~5/22(금) 13시까지) - 배재대학교: 구글폼 작성. https://forms.gle/V5Avr6mBmFTpVvxn7 (모집기간: 5/8(금)~5/15(금) 15시까지) - 중앙대학교: 구글폼 작성. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdwLBwtQLqJxC0DurbM0gMKXkLVji2zRi-3uLNIRo70YBdFhQ/viewform?usp=header (1차: ~5/19(화)까지) ◆ 정원 : 컨소시엄 내 200명(사업단별 우선순위에 따른 선착순 접수) ◆ 등록기간 : 1차 ~5/19(화), 2차 ~5/27(수) 까지 (각 대학별 일부 상이) ◆ 등록확인 : 5/28(목) 이후 ※ COSS 플랫폼 회원등록과 수강신청은 별도의 과정으로 이루어집니다. 회원등록 후 필히 CO-Week ACADEMY 수강신청 일정(6/1~6/4)에 맞춰 수강 신청을 진행해 주시기를 바랍니다. (강좌별 선착순제 운영!) [대학별 실감미디어사업단 컨택포인트] - 건국대학교 : ssjkim@konkuk.ac.kr / 02-450-4234 - 경희대학교 : naradyd@khu.ac.kr / 031-201-3747 - 계명대학교 : jbl@kmu.ac.kr / 053-580-8918 - 계원예술대학교 : yejin27@kaywon.ac.kr / 031-420-0696 - 배재대학교 : m00540@pcu.ac.kr / 042-722-5403 - 전주대학교 : firagnes@gmail.com / 063-220-2988 - 중앙대학교 : fime97@cau.ac.kr / 02-881-7303
[학점교류 신청안내] 제5회 CO-Week Academy 참여자 대상 건국대 하계 계절학기 학점교류 안내(~5/27)제5회 CO-Week Academy 참여자를 대상으로 건국대학교 학점교류를 안내합니다. 참여를 희망하는 학생은 첨부 파일을 확인하고 소속대학 담당부서에 기한 내 신청하시기 바랍니다. ■ 일정: 2026. 6. 29.(월) ~ 7. 3.(금) / 강원도 평창 알펜시아 리조트 ■ 이수 학점: 1학점 (P/N 평가) ■ 소속대학 추천 기한: 2026. 5. 27.(수) 15:00까지 ※ 소속대학별 내부 마감일이 상이할 수 있으니 반드시 사전 확인 바랍니다. ■ COSSNET 수강신청: 2026. 6. 1.(월) 14:00 ~ 6. 4.(목) 16:00 (개별 신청 필수)
(건국대 재학생 등 대상) TOEIC 정기시험 응시료(10%) 할인접수 안내건국대학교는 (주)YBM 한국TOEIC위원회와 업무 협약을 통해 재학생 대상 TOEIC 정기시험 응시료 할인을 제공합니다. 대상응시료 할인할인 횟수건국대학교 재적생(대학원생 포함)TOEIC 10% 할인(정기접수 52,500원 - 47,250원 /특별추가접수 57,700원 - 51,930원)아래 기간 내 횟수 제한 없음(~ 2026.12.31. 이내 정기시험까지) 1. 건국대학교 TOEIC 제휴대학 할인접수 바로가기 - https://exam.toeic.co.kr/common/cert/comp/groupLink.php?comp_type=konkuk groupExam=konkuk_TOE_479 ※ 위 제휴대학 접수페이지를 통해 건국대학교 재학생 인증 후 접수한 경우에만 TOEIC 응시료 할인 혜택이 적용됩니다. 2. 할인접수 가이드 - 제휴대학 할인접수 페이지 접속 → 로그인 → 건국대학교 단체접수 확인 후 접수하기 클릭 → 시험일, 고사장 선택 선택 시 좌측의 결제예정금액이 할인금액으로 변경됨 → 개인정보 확인 단계에서 “학번정보” 입력 후 인증 → 인증 완료 후 응시료 결제 3. 응시자 유의 사항 가. 건국대학교 학적부에 있는 이름과 YBM 홈페이지 개인정보 입력 란의 이름이 일치해야 합니다! (외국인 재학생은 띄어쓰기까지 일치해야 합니다.) 나. 정기 / 특별추가 각 접수기간에 해당되는 응시료에 10% 할인되어 응시료가 결제됨에 따라 환불 / 취소도 시험관리 규정에 따라 적용 다. 대학원생, 5학년 이상인 경우 4학년 선택! 4. 관련 문의 : university@ybm.co.kr / 02-2279-0505
최근 콘텐츠 산업은 빠르게 변화하고 있다. 애니메이션, VFX, 영상 제작 분야에서는 기존의 제작 방식에 더해 AI 기반 제작 도구가 적극적으로 활용되고 있으며, 콘텐츠 소비 방식 역시 숏폼 중심으로 재편되고 있다. 중앙대학교 첨단영상대학원 및 메타버스대학원에서 실감미디어·애니메이션 콘텐츠를 교육하고 있는 김규현 교수는 이러한 변화 속에서 학생들이 갖춰야 할 역량으로 실무 적응력, 빠른 기술 습득 능력, 그리고 콘텐츠를 기획하고 연출하는 기본 역량을 강조했다. | AI로 변화하는 콘텐츠 제작 현장 김규현 교수는 현재 애니메이션과 AI를 결합한 콘텐츠 제작 방식을 중심으로 연구를 이어가고 있다. 특히 대학원 수업에서는 AI를 활용한 콘텐츠 제작을 적극적으로 다루고 있으며, 영상 생성, 후반 작업, 사운드 제작 등 다양한 영역에서 AI 도구를 활용하고 있다고 설명했다. “콘텐츠 제작 방식이 점점 AI 중심으로 바뀌고 있습니다. 기존에는 언리얼 엔진이나 마야 같은 툴을 중심으로 제작했다면, 이제는 AI를 활용해 콘텐츠를 만드는 흐름이 강해지고 있어요.” 김 교수는 영상 제작 과정에서 Higgsfield, ComfyUI, Weavy AI 등의 AI 기반 도구를 활용하고 있으며, 후반 사운드 작업에는 Ace Studio와 같은 AI 도구를 사용한다고 소개했다. 특히 영상에 맞춰 사운드 이펙트를 생성하거나, 레이어별로 음원을 조정할 수 있는 기능은 콘텐츠 제작 과정에서 매우 강력한 도구가 될 수 있다고 말했다. | 실감미디어 교육의 핵심은 ‘실무 적응력’ 김 교수는 자신을 “이론 교수라기보다 실무 교수”라고 표현하며, 교육에서 가장 중요하게 생각하는 가치로 실무에서 활용 가능한 역량을 꼽았다. “교육에서 가장 중요한 가치는 실무에 얼마나 적응할 수 있느냐라고 생각합니다. 현재 현장에서 쓰이고 있는 방식과 도구를 중심으로 교육하는 것이 제 방향성입니다.” 중앙대학교 실감미디어 관련 수업 역시 이론만을 전달하기보다 학생들이 실제 제작 도구를 다뤄보고, 콘텐츠 제작의 흐름을 경험할 수 있도록 구성되어 있다. 초반에는 툴을 먼저 익히고, 이후 카메라나 연출 등 이론적 요소를 연결해 기말 과제에서 하나의 결과물을 제작하는 방식이다. 김 교수는 “이론을 먼저 배워도 실제로 적용할 툴을 모르면 연결이 어렵다”며, 학생들이 직접 제작해보는 경험의 중요성을 강조했다. | 숏폼 시대, 콘텐츠의 문법이 달라지다 김 교수는 최근 콘텐츠 산업의 가장 큰 변화 중 하나로 숏폼 콘텐츠의 확산을 언급했다. “지금 콘텐츠의 흐름은 숏폼입니다. 영화관에 가는 일이 점점 특별한 일이 되고, 사람들은 짧고 빠른 콘텐츠를 더 많이 소비하고 있어요.” 그는 숏폼 콘텐츠가 단순히 짧은 영상이 아니라, 감정 전달 방식과 이야기 전개 방식 자체를 바꾸고 있다고 설명했다. 과거에는 긴 시간 동안 관객이 서서히 몰입하는 구조였다면, 이제는 짧은 시간 안에 감정과 정보를 빠르게 전달하는 방식이 중요해졌다는 것이다. 다만 김 교수는 이러한 흐름을 무작정 따라가기보다, 제작자의 관점에서 숏폼의 문법을 이해하고 전략적으로 접근해야 한다고 덧붙였다. | 툴보다 중요한 것은 기획과 연출 역량 AI 기술이 발전하면서 콘텐츠 제작 도구의 장벽은 점점 낮아지고 있다. 이에 대해 김 교수는 “툴만 잘 다루는 능력만으로는 앞으로의 시대에 살아남기 어렵다”고 말했다. “예전에는 툴만 잘 다뤄도 먹고살 수 있는 시대였습니다. 하지만 이제는 툴보다 콘텐츠를 기획하고 연출하는 기본 역량이 더 중요해지고 있어요.” 그는 연출 능력이 있는 사람은 새로운 툴이 등장해도 빠르게 적응해 자신의 아이디어를 구현할 수 있지만, 툴 사용법에만 의존하는 사람은 기술 변화에 쉽게 흔들릴 수 있다고 설명했다. 따라서 학생들에게 필요한 역량은 특정 툴 하나를 완벽하게 익히는 것이 아니라, 새로운 기술을 빠르게 습득하고 자신의 아이디어를 구현할 수 있는 기초 학습 능력과 적응력이라고 강조했다. | 융합형 인재를 넘어 ‘지휘자 같은 인재’로 김 교수는 AI 시대에 필요한 인재상에 대해 “하나의 전공에만 머무는 사람이 아니라, 다양한 분야를 이해하고 조율할 수 있는 사람”이라고 말했다. “지금 시대에는 융합 인재를 넘어, 지휘자 같은 인재가 필요합니다. 내가 기획한 것을 여러 기술과 도구를 활용해 구현할 수 있어야 합니다.” 특히 가상융합대학의 장점으로 다양한 분야의 수업을 경험할 수 있다는 점을 언급했다. 관심이 없는 분야의 수업이라도 들어보면 예상치 못한 배움이 생기고, 이것이 나중에 콘텐츠를 기획하고 제작하는 과정에서 중요한 자산이 될 수 있다는 것이다. | 학생들에게 전하는 조언 마지막으로 김 교수는 학생들에게 열린 태도와 겸손함의 중요성을 강조했다. 그는 학생들이 성장하기 위해서는 자신의 생각만 고집하기보다, 다양한 의견을 받아들이고 배울 수 있는 태도가 필요하다고 말했다. 또한 취업과 진로에 있어서도 처음부터 완벽한 결과를 기대하기보다, 작은 현장 경험이라도 쌓아가는 것이 중요하다고 조언했다. “처음부터 좋은 곳만 바라보며 멈춰 있기보다는, 일단 현장에 들어가 경험을 쌓는 것도 중요합니다. 결국 경력이 쌓이면 더 넓은 기회로 이어질 수 있습니다.” | 인터뷰를 마치며 김규현 교수와의 인터뷰를 통해 실감미디어 교육은 단순히 새로운 기술을 배우는 과정이 아니라, 빠르게 변화하는 콘텐츠 산업 속에서 자신만의 방향을 찾아가는 과정임을 확인할 수 있었다. AI와 숏폼, 새로운 제작 도구가 콘텐츠 산업의 흐름을 바꾸고 있는 지금, 학생들에게 필요한 것은 하나의 기술에 머무르는 능력이 아니라 기획력, 연출력, 적응력, 그리고 다양한 분야를 연결하는 융합적 사고다. 실감미디어 교육은 앞으로도 학생들이 변화하는 콘텐츠 환경 속에서 자신만의 가능성을 발견하고, 새로운 콘텐츠 제작자로 성장할 수 있는 중요한 발판이 될 것이다.
경희대학교 실감미디어 융합전공 재학생팀, WE-Meet 프로젝트 경진대회 교육부 장관상 수상실감미디어 융합전공 재학생팀, WE-Meet 프로젝트 경진대회 교육부 장관상 받아XR 기반 과학관 교육 콘텐츠 기획, 서로 다른 전공 모여 이룬 시너지 윤성민(전자공학과 21학번), 박기현(디지털콘텐츠학과 21학번), 서연이(연극영화학과 23학번), 이사라(태권도학과 23학번) 학생이 구성한 ‘인큐렉티브’ 팀이 WE-Meet 프로젝트 경진대회에서 교육부 장관상을 받았다. WE-Meet 프로젝트 경진대회는 교육부와 한국연구재단이 공동 주최하는 전국 규모의 산학 연계 프로젝트 경진대회로 첨단분야 혁신융합대학(COSS) 사업의 핵심 프로그램 중 하나다.인큐렉티브 팀은 ‘XR 기반 과학관 교육 콘텐츠’를 기획했다. 관람객이 벽면에 나타나는 원소 기호를 터치해 분자를 만드는 방식으로, 제한 시간 안에 목표 결합물을 완성하는 경쟁형 게임 구조다. 콘텐츠는 최대 6명이 동시에 참여할 수 있으며, 사용자 터치 높이를 인식해 어린이와 성인이 모두 편하게 참여할 수 있는 적응형 인터페이스를 구현했다.또한 공간 전체를 활용하는 XR CAVE 환경을 기반으로 좌우 벽면과 중앙 화면, 바닥까지 활용해 몰입형 경험을 제공했다. 이를 통해 정적인 전시 공간을 다중 참여형 에듀테인먼트 체험 공간으로 확장했다. Q. 교육부 장관상을 받은 소감이 궁금하다윤성민(이하 윤) : 수상을 목표로 프로젝트를 시작한 것은 아니었다. 사용자 수요와 문제점을 파악하고 해결 방안을 찾는 과정에 집중하다 보니 좋은 성과로 이어졌다. 문제를 해결하는 흐름에 충실했던 경험이 큰 보람으로 남았다.박기현(이하 박) : 이번 프로젝트에서 처음으로 사용자 조사부터 문제 정의, 프로젝트 디자인까지 순차적인 과정을 경험했다. 모든 과정을 거쳐 얻은 결과라는 점에서 더욱 의미 있는 수상이다.Q. 프로젝트는 어떤 문제의식에서 출발했는지?윤 : 대회의 주제가 XR 기반 콘텐츠 개발이었던 만큼 다양한 아이디어를 논의하는 과정에서 과학관 전시 시스템에 주목하게 됐다. 많은 과학관이 라이더 센서나 대형 디스플레이 같은 장비를 갖추고 있음에도 실제로는 관람객이 단순히 화면을 보는 수준에 머무르는 경우가 많았다.이사라(이하 이) : 문제를 해결하기 위해 기존 시스템을 활용하면서도 교육 효과를 높일 수 있는 상호작용 콘텐츠를 기획했다. 그 결과 관람객이 직접 참여해 과학 개념을 이해하는 화학 결합 체험 콘텐츠라는 방향을 설정할 수 있었다.Q. 사용자 조사 과정에서 발견한 문제는 무엇인지?이 : 과학관을 직접 방문해 설문과 인터뷰를 진행했다. 조사 과정에서 체험 콘텐츠의 대기 시간이 길다는 점과 시각적 효과 중심의 전시가 많아 참여도가 낮다는 점을 확인했다. 또한 주요 이용자인 어린이들의 키 높이가 다양해 반응을 인식하기 어려운 경우도 다반사였다.서연이(이하 서) : 찾아낸 문제를 해결하기 위해 교육 내용을 게임으로 학습할 수 있는 게이미피케이션 콘텐츠를 기획했다. 주 사용자층인 어린이도 쉽게 참여할 수 있는 인터페이스를 고민했다. 다른 문제점으로 지적된 대기 시간을 짧게 줄일 수 있도록 제한된 시간 안에 더 많은 이용자가 참여할 수 있도록 설계했다.Q. 콘텐츠 구현 과정에서 어려웠던 점은 무엇이었는지?윤 : XR CAVE 시스템을 실제로 활용해 개발하는 경험이 모두에게 처음이다 보니 어려움이 있었다. 디스플레이 세팅과 터치 시스템 구축 과정에서는 협력 기업의 도움을 받았고, 그 위에서 콘텐츠 개발을 진행했다.박 : 어린이부터 성인까지 다양한 연령층이 사용할 수 있도록 사용자 경험 설계에 많은 고민을 기울였다. 플레이어가 벽면을 터치하면 해당 위치 주변에서만 원소 기호가 나타나도록 설계해 사용자 키 높이에 따라 자연스럽게 상호작용이 이루어질 수 있도록 했다.이 : 사용자 친화적인 콘텐츠를 제공할 방법을 찾았다. 사용자가 너무 어렵게 느끼지 않도록 레벨 디자인을 진행했다. 실험실 분위기가 느껴지도록 세팅하고 배경음악, 효과음, 소품 등 세부 사항도 함께 고민해 사용자가 콘텐츠 세계관에 몰입할 수 있도록 유도했다.서 : 팀원 개인의 개발 경험은 많지 않았고 모든 팀원의 전공이 서로 달랐다. 그러나 그 덕분에 더욱 큰 시너지를 창출할 수 있었다. 각자의 관심사와 전공을 살려 역할을 나눴고 콘텐츠 개발은 윤성민 학생이, UX 디자인은 박기현 학생이, 기획은 이사라 학생이 맡았으며 개인적으로는 연극영화 전공을 살려 시나리오 개발에 참여했다.Q. 실감미디어 융합 전공에 관심을 가지게 된 계기는 무엇인지?서: 연극·영화와 실감미디어가 별개의 학문이라 생각했지만, 우탁 교수님의 ‘컴퓨터 게임 개론’ 수업을 듣고 실감미디어와 영상 사이에 많은 연관이 있다는 사실을 알게 됐다. 이후 자연스럽게 XR과 AI 기술에 관심이 생겨 실감미디어 전공을 선택하게 됐다. 전공과 실감미디어를 결합해 새로운 콘텐츠를 만들고 싶다.이: 게임 제작 동아리 ‘루덴스’ 활동을 통해 게임 기획에 흥미가 생겼다. 기획이 실제 콘텐츠로 구현되는 과정을 보면서 진로를 구체적으로 생각하게 됐고, 기획과 개발, 디자인을 함께 배울 수 있는 실감미디어 전공에 지원하게 됐다.윤: XR과 VR 기술이 앞으로 더욱 발전할 분야라고 생각했다. 하드웨어와 통신 기술이 빠르게 발전하고 있는 만큼 앞으로 몰입감, 높은 상호작용과 같은 기술적 장벽을 넘어 실질적인 몰입형 미디어를 구현하는데 기여하고 싶었다.박: UX 디자인을 공부하면서 XR과 AR 환경에서는 아직 정해진 사용자 경험 방식이 없다는 점이 흥미로웠다. 새로운 기술 환경에서 사용자 경험을 정의하는 작업에 도전하고 싶었다.Q. 앞으로의 목표는 무엇인지?서: 기획과 개발, 디자인을 모두 이해하는 융합형 인재로 성장하고 싶다. 연극·영화 전공과 실감미디어를 결합해 새로운 콘텐츠를 만드는 것이 목표다.박: 기술과 디자인 더 나아가 비즈니스 전략까지 폭넓게 이해하는 것이 중요하다는 사실을 체감했다. 향후 해외에서 관련 분야를 공부하며 더 넓은 경험을 쌓을 계획이다.윤: VR과 XR 디바이스 연구개발 분야에서 일하는 것이 목표다. 몰입감 높은 상호작용을 구현하는 기술을 개발하고 싶다.이: 콘텐츠를 기획하며 게임 기획자로 성장하고 싶다는 목표에 확신이 생겼다. 전 세계 이용자에게 새로운 경험을 전달하는 콘텐츠를 만들고 싶다.Q. 실감미디어 융합 전공 선택을 고민하는 학생에게 한 마디 부탁한다박: 실감미디어 혁신융합사업단에는 우수한 교육과정과 실습 콘텐츠가 다양하다. 프로젝트 중심의 수업으로 실질적인 콘텐츠 개발 역량도 기를 수 있다. 이 외에도 타 대학과의 학점 교류, 해외 연수 등 다양한 프로그램을 운영하고 있어 원하는 만큼 얻어갈 수 있다.
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