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"241조 미래 시장 잡아라"..7개 대학 뭉쳐 실감미디어 인재 키운다(2023.11.02.자 기사)
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[K-인재 백년대계 혁신융합대학] ❺ 실감미디어 컨소시엄

혁신융합인재 육성으로 실감미디어 글로벌 경쟁력 강화



2045년 미래를 배경으로 한 영화 ‘레디 플레이어 원’에서 주인공은 실감미디어 기술인 첨단 수트와 장갑을 착용하고 전방향 트레드밀에 올라 가상현실인 ‘오아시스’ 속을 자유자재로 누빈다. 실감미디어는 가상현실, 홀로그램 기술 등 실감기술을 활용해 현장감과 몰입도가 높은 경험을 전달하는 미디어를 뜻한다.


영화 속 미래 기술로만 여겨졌던 실감미디어는 이미 세계적으로 가장 유망한 산업 중 하나로 떠오르고 있다. 글로벌 시장조사업체인 마켓유에스(Market.US)에 따르면 실감미디어의 시장 규모는 2032년 기준 약 241조원으로 연평균 22.3%씩 성장할 것이라고 전망했다. 이는 올해 전 세계 게임시장 규모 약 258조에 필적하는 규모다.


실감미디어의 성장세 뒤에는 기술 간 융합이 있다. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 5세대 이동통신(5G), 인공지능 등 관련 기술이 서로 융합되어 교육, 의료, 건축 등 산업과 일상생활 전반에 걸쳐 크고 작은 변화를 만들고 있다. 다양한 분야의 지식 융합을 통한 새로운 기술과 서비스의 개발이 산업의 핵심인 실감미디어 분야를 선도하기 위해서는 혁신융합 인재 양성이 필수적이다.


정부는 실감미디어 혁신융합대학 컨소시엄을 통해 대학 간 상호협력과 기업, 지역과의 산학협력을 강화해 실무형 첨단 융합인재를 길러낸다는 방침이다. 실감미디어 컨소시엄은 교육부가 주관하는 첨단분야 혁신융합대학의 13개 컨소시엄 중 하나로 건국대를 중심으로 경희대, 계명대, 계원예술대, 배재대, 전주대, 중앙대가 함께 하고 있다.


실감미디어 컨소시엄은 문제 해결 중심의 마이크로디그리 과정을 개발해 운영 중이다. 특히, Unity Korea, EBS, YNCNS, NEXON 등 국내외 기업과의 장기 프로젝트를 통해 산업 현장에서 실무에 대응할 수 있는 인재를 길러내고 있다.


실감미디어 혁신융합대학의 건국대 학생들은 기업 협업 프로젝트를 통해 가상공간에서 자유롭게 걸을 수 있는 전방향 트레드밀 제작에 성공했으며 경진대회 수상으로 그 우수성을 인정받았다. 이밖에도 기업과의 다양한 프로젝트를 통해 100여명 이상의 경쟁력을 갖춘 학생들이 창업에 성공하기도 했다.


7개의 실감미디어 컨소시엄 참여대학은 또, 학생들이 위치와 소속에 관계없이 동일한 수준의 실습이 가능하도록 자유로운 실습 공간(X-Space)을 각 대학과 메타버스 공간에 구축했다. 여기에 ‘진로-교육-취업연계 지원 사업(WE-Meet 프로젝트)’ 등 산학협력 프로그램을 통해 학생들이 실무 역량을 쌓는 기회를 제공하고 있다.


건국대학교 실감미디어공학융합전공 최재원 학생은 “단계별 교육 프로그램으로 자신의 수준에 맞게 수강신청도 가능하고 관련 분야 창업에도 많은 지원을 받을 수 있다”고 말했다.

실감미디어 혁신융합대학은 앞으로 지역확산, 산업확산 및 국제 연계를 강화할 계획이다. 의료, 디자인, 역사, 스포츠 등 다양한 분야와 협력을 확대하는 한편 전주국제영화제 같은 국제수준의 행사와도 연계해 지역문제 해결 및 지역산업을 지원한다는 계획이다.


건국대학교 김지인 실감미디어 혁신융합대학 사업단장은 “7개 대학이 참여한 실감미디어 컨소시엄은 다양한 분야와 연계한 융합교육의 추진과 지역거점화, 그리고 국제화를 통해 세계를 선도할 수 있는 혁신융합인재를 지속적으로 양성해 나갈 것이다”라고 포부를 밝혔다. <끝>.

 


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